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角色原画设计师篇1:【原画精品】角色概念设计师 Johannes Helgeson作品欣赏
【原画精品】角色概念设计师 Johannes Helgeson作品欣赏
(2015-04-20 18:43:27)转载▼
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角色原画设计师篇2:原画设计、影视概念场景设计理论
一、场景——就是环境
著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。
场景是环境,指展开动画剧情单元场次特点的空间环境,是全片总体空间环境重要的组成部分。是动画前期的一重要环节。
环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境。主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬。是烘托主题特色的环境。
设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。
影视创作中,摄影师要根据导演的总体要求,实施和营造导演的创作意图,通过展现场景的空间构成,交代好人物活动和场面调度的关系。
场景设计根据所包容的画面范围,分场景设计和近景设计。
一般来讲,构图表达越全面,则越应采用全景设计;相反,表达上越具体,则越应采用近景设计。
全景在视觉效果上节奏慢,而近景的视觉节奏则较快。
场景表现要注意的四个问题:剧情、时代、地域、时间季节。
场景的主要特征:要有时代性、社会环境性、生活环境性;场景是主创人集万物的神笔,是主创人情感的流露,是主题带来的激情表白。
构图是场景的起步。
场景设计的创作思维:一是影视动画的思维;二是美术思维;影视动画思维是按动画特殊规律想象活动和独特的思维内容——视觉形象。二是美术思维是指有美学情味和美的价值,创作范畴的静态形象思维,美术思维有动与静的空间关系,是场景空间动态的造型设计的结晶。
二、场景设计前的准备工作:
1、首先要熟读剧本,明确故事情节的起伏及故事的发展脉络,表现出作品所处的时代、地域、个性及人物的生活环境,分清主要场景与次要场景关系。
2、找出符合剧情的相关素材与资料,并把资料用活、用真、如身临其境。
3、构思就是想,构思一切可利用的素材、资料,把视觉物体形象化,运用空间典型化。
4、增强形式感,要有视线引向,组织构成,突出镜头的冲击力。
5、表现影片特色,营造空间气氛、烘托主题、喧染与陪衬,要用不同视点、角度表现主体环境,突出艺术魅力。
6、突出主题作品风格,体现手法的生动与统一。
风格是个性的体现,是作品艺术的表现形式和灵魂,失去了风格也就失去了艺术价值。
胸有成竹后,开始草图阶段:
草图的目的是易改动,场景设计时要尊重历史年代、地域特色,要注意细节的设计,表现出生活味道。
打透视线,构思画面。确定构图形式风格,物件摆放位置和角度,分清近、中、远景伸的透视变化。突出主体,注意细节刻画。明确角色活动空间。前层的利用很重要,能增强镜头感及角度变化、起始变化、镜头变化、横移变化。画色彩气氛图,统一环境色调风格。气氛图要重情(剧情、人物之情),重势(气势、气派),重意(意境、内涵),重魂(人物之魂、景物之魂)。
好的场景能调动出无数的镜头语言、智慧及变化中的大、中、局部的场景。
场景风格由三大要素组成:故事(情节)、角色(人物)、场景(环境),大体风格可分为:写实、夸张、科幻、漫画、梦幻、写意、装饰、色彩等。
1、写实:真实可信,具有质感,如《龙猫》、《魔女宅急便》、《钟楼怪人》。
2、装饰:具有规划性、秩序性、规则美、秩序美、概括美、形式美。如《大闹天宫》、《啦吒闹海》吸收了传统的敦煌壁画的色彩,人物造型,多点透视法。
3、漫画:如《丁丁历险记》、《三毛流浪记》。
4、幻想:非常想象,大胆夸张。《如天空之城》、《风之谷》、《千与千寻》。
5、色彩:包括形色(本色)、光色、语境色(客观色彩的真实性)
典型场景设计的三种关系:
1、关系场景:造成视觉意境,突出点、线、面写意效果。大全景系列。
2、动作场景:称局部叙事景别为中景系列。
3、渲染场景:起暗示、象征、比喻、拟人强调的作用。如《黄土地》、《红高粱》都以渲染情调为最佳视觉效果。
场景设计要清楚的问题:
1、清楚主题与主体,运用素材,决定风格。
2、清楚形式带来空间区域和引导导演把戏做足。
3、清楚构图,给予主题生动与意境。
4、清楚画面布局变化,韵律的节奏。
5、清楚技法带来神秘变化及情调。
6、清楚光影对整体画面的控制。
7、清楚透视带来的景深变化,巧用前层作用。
8、清楚角度带来造型的变化和细节刻画。
9、清楚主体与周边物体联系的情趣与味道。
10、清楚每段落的色彩情调,协调与统一。
总之场景设计是要在实践中去练习,多收集生活素材,加强绘画基础的创作能力。写生唯一的实实在在的回报就是自己的绘画技艺得到逐渐的根本性的提高。要坚持四多:多想、多练、多记、多画。还要求真、求新、求美、求深。
在设计一个场景之初,我们首先需要了解这是个什么样的游戏,很多时候我们需要其他策划所提供的故事背景,角色和相关的设计要求,然后规划。 我们了解到足够多的信息之后,即可在脑海中隐约浮现一些感觉,在这些感觉还未成型前,我们需要了解其他策划的要求,不光我们需要去看简略的策划案(附1),还要询问主策划的意图,列如其想让五个种族的出生地在一起。 在什么东西都没有做之前,我们是孕育者,没有人知道我们会创造出什么来,而我们将要给他们的则是尊敬与惊喜。 用笔和纸或者用笔刷,随意的描绘你心中的世界,将想到的东西都包容进去,在进行这一步骤时,一切都是未成型的东西,这些图案与你最后定型的世界是相差甚远的。 当你酝酿足够久的时候,你则会发现你想要表达的东西有很多,但是却似乎有什么东西阻挡你将他们全部展现开来,如同鸡蛋孵化小鸡一样,这种感觉会自然来到,而且使你很郁闷,并且想到突破。你同时会意识到这个瓶颈是什么,但不清楚其具体是什么(附2)。 如果坚持下去,你则会找到一个突破口,在某个清晨或者深夜。往往这个突破口会给你带来莫大的惊喜,因为这个灵感促使你的很多想法得以实现。列如,几个城镇之间的以什么方式排列,整个世界如何由其而决定形状,或者用什么方式展现世界。 最重要的因素得以解决,则其他的事则好做的多了,我们得到了这个世界的初步构造,接下来开始决定世界的一些原则性的因素(附3),列如,地形的变化,气候,和地理位置等。这些东西在一个原创的世界里是有益的,我们可以允许沙漠或者海洋的存在,也可以决定他们的不存在,在满足世界需要的前提下,给于足够多的游戏支持。 游戏世界场景是一款游戏的重要因素。它是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台,世界场景与背景的完美融合会给其他策划者带来无与伦比的便利性。 上面讲述的是一款原创游戏场景在少背景与信息下的灵感创作流程和经验。下面则是创世者在决定描绘场景时所需要做的工作 1,确定风格。风格在很多情况下是由策划决定,美术发挥,而场景设计师在设计场景风格时,必须先参考两者的要求,在场景上予以配合。一个优秀的场景设计师,对于场景氛围,建筑风格,场景结构的理解力是高超的。列如,美术的唯美风格,写实风格,卡通风格等,在场景上的支持则各有不同,这都需要场景设计师对场景风格的把握和经验积累。当然各个游戏的背景需求也是不能忽略的。 2,确定大小。场景的大小是根据实际需要决定的,首先我们可以得到其他策划需要的感觉,列如,从村子里很快就能出来进行战斗,两个城镇之间的距离不能太远也不能太近。险恶的区域要离城镇远一些等信息。在一款原创的游戏中,城镇的位置和大小则完全交由场景设计师去决定了。在游戏中,城镇之间的距离大概有多远是合适的,往往我们需要找些类似游戏进去跑一跑看,这时候,距离的单位是分钟,如,两镇之间的距离是10分钟左右。一个城镇的大小是半径2分钟。以分钟为单位是感觉时间,是不准确的,但在策划之初,却是足够了。这些数据得到后,参照总游戏时间,可以得到玩家可以进行游戏的大致活动范围,以城镇等已经得到的数据为准,决定野外或者其他扩展区域的大小,这样,总场景世界地图的大小就大致决定了。 3,确定原则性因素。原则性因素是一个世界原则上需要的一些因素。如气候:这个世界需要什么气候,如果没有策划案提到气候的需求,则由场景设计师制定。是否游戏中需要沙漠,需要雪原等等,这些都关系到游戏的扩展和玩家感觉。气候越丰富则世界越具有真实性和完整感,但同样带来美术资源的增加和策划设计上的复杂。因气候带来的植被的变化,特效,怪物种类等的变化都是后期设计必须考虑的问题,另外气候也导致了不同气候地区之间的连接问题,包括程序上的一些解决方案,如雪原部分与草原的转变,雪原部分经常下雪,草原部分则不下雪只下雨,如何让玩家不突兀的接触这些。如地形变化:场景地形的设计也是需要遵照地理科学来设计,当然玄幻世界则可以逾越这些规则,但不可过多,如,水流往上流。为了避免这些问题,我们则需要考虑世界地理的高低问题,东南西北中,谁高谁矮,哪里多山,哪里是平原。地形的设计则需要设计者拥有很多基本功,列如,山脉的形成,水流的形成,山谷,平原,盆地的形成等都需要有个说法,当然很多情况下,我们是先给地形,再给说法的。还有其他的一些原则性因素,都是必须定下的。 当然,设计之处还有很多需要准备的东西,当然步骤也不是那么明确的,很多时候自然而然就把这些都完成了。世界地图示意图推荐用微软visio工具来画。 世界场景说明文档的书写,可以按照个人风格描绘意图。不需要按照严格的模式去描绘世界构造,用文字语言使用游记的方式将世界描绘出来,用简略并且有效的语言带着阅读者将世界游览一遍,效果很好。 当然游记没有写到的地方还是需要文字补充一下的,结合图片,那么一款原创游戏的场景设计初稿就出来了。
角色原画设计师篇3:写给小白的原画设计通用技巧
原画设计是当前热门职业之一,有很多小白在初期学习原画设计会感到很困惑,不知道从何下手,今天给大家分享5个原画设计的基础技巧。掌握好这几个通用的小技巧,一定能让你把握住原画的脉络。但是要创作更为精彩的作品,一定要不断练习观察,总结出自己的小技巧。
1.做好剪影
在设计伊始就要注意把角色外轮廓概括成一个漂亮的几何形体,我们在学习素描的时候了解过所有复杂的造型都源于那几个石膏几何体,在学习设计的时候也接触过正负形的概念,因此,把这些概念灵活的运用到原画设计用,不失为一个好的选择。
2.多利用透视
世界万物都有其透视存在,就算人体也一样。了解这些基本的原理之后,在角色设计中应用同样的方式,你应该学会怎样计算一只胳膊的透视,或者怎样通过低角度视角观察一个站立在你上方的人。尝试使用复杂的透视法来代替单纯地绘制一些正面或者正侧面的角色。
3. 合理布局
布局的地位非常重要!一幅插画或概念绘画作品如果没有很好的布局, 其任何细节之处就不可能得到成功的体现。而对于环境概念作品布局可能会相当困难,因为其所需关注的焦点不会像人物作品那样明显。 但是无论画面比例如何,三分法都适用。三分法是由黄金分割定律而来的,实际上是同一个概念,只是三 分法针对摄像比例 作了些微改动。我认为正是因为其前身 非常简单,所以理解起来更加容易。主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”上。而 其他物体则安排在收敛线的附近。 当人欣赏一幅画时, 其视线从左下角进入,然后穿过画面中心,最后停在右边的“黄金点”位置——“趣味中心点”上。 视线之所以从左下方进入是因为我们的读书习惯是从左向右。这个心理学现象很多年前就被证实了。
4.与开发团队积极沟通
原画是为了视觉化文案和策划而进行的设定,那么能够读世和正确分析、判断文案和策划中需要设定的部分非常必要,除了自己对各方面知识的积累.更要学习与开发核心团队,制作人、创意总监、美术总监共同讨论、构思设计稿,了解故事悄节及设计方案,确定风格设定等。这种与策划人员和团队中的其他工作人员进行及时沟通的能力是相当重要的。
5.运用配色黄金比例
日本的设计师提出过一个配色黄金比例,是70:25:5,其中的70%为大面积使用的主色,25%为辅助色,5%为点缀色。一般情况下建议画面色彩不超过3种,3种是指的3种色相,比如深红和暗红既可以视为一种色相。规律说颜色用的越少越好,颜色越少画面越简洁,作品会显得更加成熟。颜色越少越容易控制画面,除非有特殊情况,比如一些节日类的海报等,要求画面有一种热闹,活力的氛围的,多些颜色可以画面显得很活跃,但是颜色越多越要严格按照配色比例来分配颜色,不然会使得画面非常混乱,难以控制。
原画最重要的是要有自己的设计思维并且在不断的观察中总结。更多干货可以观看麦子学院游戏原画视频教程。
来源:麦子学院
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