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su怎么渲染篇(1):教程 | 教你用SU简单渲染 PS后期出一张高水准效果图@设计e周网
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设计e周网会员HZH前几天在官网和大家分享的效果图制作教程,挺受欢迎的,在这里给更多的人分享一下。
(点击阅读原文可访问原发布贴下载PSD并和作者进行交流互动)
原文:
刚刚的莫名其妙自己关了,重新写一篇希望大家喜欢
==首先声明,SU模型是某VFS教程里提供,我只负责PS最终效果
下面开始分享我的制作过程(我只讲大概思路,不可能面面俱到)
1从SU渲染得到如下两张图
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2将上面得到的两张图拖入Ps,并进行一定的裁剪,使构图看上去比较舒服。
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3根据SU渲染图的光源方向选择合适的天空,我选择的是设计e周网上分享的云天
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然后,拖入Ps调一下大小。。。并且给它加个调整图层,调整它的色相饱和度,使得整体和谐(按住Alt把调整图层只赋天空图层)
4制作草地
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草地素材(要求尽量没有影子)选择这个草地的灵感来自于Alex的一张图首先把草地素材拖入Ps并且调整大小至比例适当,然后将材质通道图图层按住Alt键SOLO出来,然后用魔棒选中草地选择草地图层,添加蒙版。 然后对草地和地面接缝处的硬边缘运用橡皮擦工具(硬度0%),不透明度往低了调然后对草地部分制作影子(草地素材叠上来之后,原有的影子没了) 下面讲解如何得到原来的影子 还是选中区域(Alt加单击材质通道图层-眼睛-) 打开渲染图Ctrl+j复制一层,得到草地后Ctrl+shift+u去色,Ctrl+L调色阶,即可得到影子图层模式调为正片叠底,并且降低影子的透明度,即可得到真实影子效果(有影子)(没影子) 影子的制作增加了效果图的真实性 现在大致的效果已经弄好了
5将图中天和地相接到一起的地方,拿配景素材堵上(并对配景素材进行调色,使配景能够融入画面,图层相接的硬边还是用橡皮工具进行擦拭)
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6制作路灯
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路灯制作有两种方法,一种是直接一个一个依次插入,并且根据透视关系自行调整(目测法,也可以作辅助透视线),
另一种是运用Ctrl+Alt+t和Ctrl+Alt+shift+t的等距离复制功能,先复制好几个路灯,然后再统一进行透视变形 制作完路灯之后,进行路灯的影子绘制,绘制方法如下 Ctrl+j复制一层,Ctrl+shift+u去色,然后Ctrl+L卡色阶,将输出色阶调为0,即可得到影子。得到影子后,使用变形功能,将影子拖拽到合适位置,最后进行影子透明度的调整使之 和谐,整个影子制作的过程完毕。(注意调路灯的透明度,远处的虚一点,这样看起来更和谐)
7添加配景人、热气球、飞鸟以及远处的座椅
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添加过程中注意制作影子,调整不透明度,调整明暗色彩什么的,自己多试试,直到做出来的东西看起来真实一点 此处,注意近景人应该用动感模糊进行模糊或者降透明度以减少对建筑的视觉影响
8添加镜头光晕
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注意使用智能滤镜,这样改动起来更加方便
9对整体效果进行调整
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方法有很多,我这里只说我怎么处理的先合并上面做好的所有图层,Ctrl+j复制一层,Ctrl+shift+u去色,然后将混合模式改为叠加,即可得到最终效果
到这里就结束了效果图的制作。恩,我也是新手,第一次认真地做一个图,希望大家能提出意见与建议,大家一起进步==
非常高兴能与大家分享。再次,谢谢大家!
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su怎么渲染篇(2):vray for sketchup渲染教程1--渲染篇
首先感谢 @吴非多 Doffee(427304478) 提供的建筑模型,往后案例解析中会用到。
前言
本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。
建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。
本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。
一.vray基本参数设定
1.vray 工具栏
首先介绍一下工具栏。下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。
从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。
第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。
第三个是启动渲染的按钮,当点击后会先卡一阵子(具体时间要看场景的复杂程度和电脑的配置好坏)。 图中的区域渲染用于图片的局部渲染,当调整参数测试场景的时候,有时只需观察图中的某个部分,若整个画面渲染便会浪费时间,此时只需点击区域渲染的按钮,框选需要观察的部分再进行渲染即可。至于右边的几个按钮,本来是用于多个渲染结果的比较,但是却少了一个至关重要的按钮,这个按钮在最新版的vray for su 1.6中能正常使用,至于1.5版本我实在没搞懂怎么用,可以忽略。
第五个是打开帧缓存窗口按钮,通过点击打开,可以获得上一次渲染结果。
第六到九个分别是泛光灯、面光、聚光灯和ies灯光。
第十到十一分别是vray球和vray无限平面。【vray球体:由于su创建球体较为麻烦,所以vray提供了一个快捷的球体创建,个人觉得比较鸡肋;vray无限平面:顾名思义就是无限大的平面,一般用于产品展示中,建筑效果图一般不适用】
2.vray 参数面板快速设定
渲染过程分为测试渲染和最终渲染,测试渲染的时候需要尽量节省时间,这就需要降低渲染的精细程度,而最终渲染的时候需要较高的精细度。
下面两张图,第一张为高参数,第二张为低参数。
通过放大,可以看到左图(高)的阴影细节和画面平滑程度都要比右图优秀。【主要影响间接光照所产生的阴影】
若是大家觉得区别不大,那就错了,最终图都是大图,低参数出图的坏处将会暴露无遗,尤其某些较为复杂的场景,低参数还会造成极为明显的光照错误、大面积噪点噪波等,在此不举例。
下面直接给出我调试的参数,保存以便以后直接提取,免去每次渲染都要把全部参数调一遍,至于参数的具体作用,会在往后解释。
a,低参数,请依照我给出的数据(红色框标记的地方)进行逐个修改。【如果觉得机子牛叉的同学可以忽略这一步。。什么i7-3970x的可以直接用高参出图。。】
打开vray参数面板,首先点解如图按钮将参数回归默认,以免误操作带来bug.
图像采样器【抗锯齿,决定边缘的平滑和清晰程度】
输出【渲染出图的分辨率大小,越大耗费时间越长,测试的时候当然调小点,一般640*360,或者根据实际需要调整,“获取视口长宽比”可以获取su模型视口的长宽比例,出图的时候能包含画面的全部内容(请看第二三张图)】
间接照明【开启后(默认已开启),光照在物体上会反弹部分光,对周围产生一定影响】
发光贴图
灯光缓存
点击保存将刚才调试的这组参数保存下来,命名为“测试用”,以便自己识别,下次打开su的时候就可以直接点击中间的按钮调用之前保存的数据。
b,高参数:具体视场景而定,紧接下来会有设定方法,一般来说只需改变图像输出、图像采样器、发光贴图和灯光缓存的参数。
3.vray参数面板重要参数详解
首先导入之前保存的“测试用”参数,在此基础上作调整。
环境
图像采样器
颜色映射
输出
间接照明
发光贴图
灯光缓存
置换
会在材质篇的时候进行讲解。
总结:测试渲染的时候使用以上给出的低参数,而渲染最终图的时候再在给出的低参数的基础上将参数调高,根据自己需要来改变数值,以节省时间同时获得最佳效果(PS:数值越大不一定代表精细度越高!请认真观看参数的详解部分)。其他没有提及的参数不需要大家研究,一般不会在做现阶段建筑效果图中用到,但是有兴趣的同学可以交流一下。专业人士请勿嫌弃本教程,毕竟这是针对基础较薄弱的同学。
第一次写教程,会有很多不完善的地方,希望大家看到问题能提出,我会改进。
渲染参数设定篇的内容就到此结束了,大家在实践中遇到什么问题可以在评论中提出。
往后的是材质篇的教程,在另一篇日志中进行讲解,谢谢观看。
先给个图
su怎么渲染篇(3):vray for sketchup渲染教程③--灯光篇
本教程由人人网上的余德杰出品,该系列教程总共有4篇,今天小编给大家带来第三篇!错过了前两篇“渲染参数设定篇”“材质篇”的同学,可以通过“查看历史消息”来阅读。
在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。
这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢。
下面正式进入灯光篇的教学。
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
一,vray灯光参数详解
再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可。
1.vray天光
首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
其分为太阳光和天空光,如下图。
一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
以上内容只需理解~
下面讲解vray天光系统的参数。
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
2.vray自带灯光
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
A,点光源(泛光灯)
就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
颜色:就是灯光的颜色。
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。
阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。
纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。
采样:跟焦散有关的参数组。
B,面光源
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
颜色:灯光的颜色。
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
单位:一般保持默认。
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动,灯光哪有不衰减的...
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
C.聚光灯
如下图为光线射出的方向。
右击选择编辑灯光打开灯光编辑窗口,如下图。
颜色:灯光的颜色。
亮度:一般调到20.0左右就有明显的光照效果了,具体数值由实际情况决定。
单位:跟之前的一样我就不多说了。
阴影半径:跟之前提到过的一样,0.0是绝对清晰的阴影,数值越大,阴影越模糊。
阴影细分:跟之前提到过的一样,即阴影的精细程度。
光锥角度:光锥的夹角大小,如下图。
半影角度:默认为0.0,效果不自然。一般给予大于0.0的值,如下图。
区域高光:因为聚光灯的光源只是一个点,若是不勾选区域高光,则物体上没有由该灯光影响产生的高光。
D,IES灯光
用于模拟射灯的效果。
我创建了一个简单的场景,如图选定的就是ies灯光。
下图为IES的灯光编辑窗口。
IES灯光的参数比较少,而且大都跟其他灯光差不多。
滤镜颜色:决定灯光的颜色。
功率:灯光的强度。
跟一般灯光不一样的是,IES灯光通过ies文件来决定灯光的分布方式,从而模拟射灯的效果。大家可以百度ies文件,就可以下载常用ies文件。下图就是其中一种效果。
灯光参数就到此结束,接下来讲述另一种光源。
2,HDRI的使用方法
首先解释一下HDRI的含义,HDRI是high dynamic range image的缩写,中文译为高动态范围图像,是图片的一种,但是它比一般的图片储存的信息要多。一般的jpg格式图片,其中曝光的地方一片发白,若把亮度调低,发白的地方虽然是暗下来了,但是还是一坨,其中的细节不存在。但是在HDRI中,曝光或很暗的地方会随着亮度的改变而显现出其中的细节,所以HDRI有着比一般图片更为完整的光照信息。而是用HDRI的好处是:使场景中的光照更为丰富,为场景中带有反射的对象提供丰富自然的反射背景。
HDRI可以放在环境的全局光颜色处,用作光照,若放在环境的背景颜色处,就可以作为背景,场景中对象的反射也会受其影响。
打开vray的渲染参数面板,在环境面板的全局光颜色中添加位图。
浏览文件,选择一张hdri贴图。如下图。
务必把UVW贴图类型改为UVWGenEnvironment!否则会出错!
至于贴图类型,需要根据贴图来进行选择,分为四个类型:Angular【极轴分布】、Cubic【盒形分布】、Spherical【球形分布】、Mirror Ball【镜像球】。
spherical分布方式的HDR贴图最为普遍,如下图。
angular方式的HDR贴图也较为普遍,如下图。
cubic分布方式较少,如下图。
mirror ball最为少见,没能从硬盘里翻出来,就不给例子了。
百度hdri贴图就能看到好多下载的网页。
当添加完HDR贴图后,在背景颜色中也添加同样的贴图。修改下图标记处的数值可以改变HDR的亮度,数值越大,亮度越大。两者数值不一定相同,可以按实际情况改变。
以下两张都只使用了一张HDRI贴图作为光源,但是效果还是比较理想的。
HDRI贴图要根据自己想要表现的光照氛围来进行选择,建筑表现常用的HDRI多为天空贴图。
3,使用自发光作为光源
自发光一般不会用作主光源,而是用作一些小灯光,例如路灯等。其优势是相比vray灯光耗费更少的渲染时间,但是阴影效果不理想。此处不展开讲述。
二,常见的建筑布光方法
在为建筑布光的时候,若能遵循现实中的光照规律【经验不足的同学可以临摹照片,观察照片中的光照规律,例如亮面跟暗面之间的对比关系,阴影的颜色等等】,一般都能实现较为真实的光照效果。vray的天光系统已经能提供较为理想的效果。
从上面几张可以看出,vray能表现出各个时间以及晴天阴天的效果。
但是单有真实的光照效果是不足够的。建筑效果图是为了表现建筑的空间结构和表皮材质以及和周围环境的关系等等,所以要在符合建筑坐向的基础上【当然有些人喜欢乱打光,因为方便】,选择较为适合的光照角度,使之有明暗对比,凸显结构,表现材质等等。例如上图的第二和第三张,后者就只看到大面积的阴影,效果不理想。
在调试光照方向的时候,打开su的阴影预览,观察以便确定阴影的分布。
下面我就给出表现效果较为好的三种室外效果图布光方法。
晴天
如下图就是较为典型的晴天光照氛围下的素模效果图。使用vray天光系统作为光源,一张天空HDR贴图作为环境,设置非常简单,只需将阳光调到适当角度,再在全局光颜色【用于产生光照】和背景【用于产生反射和作为背景显示】处添加一只HDR贴图,再适当调节亮度,经过几次测试即可。
黄昏
上图的光照氛围较为普通,使得建筑渲染不足。所以很多人喜欢用黄昏或者夜晚。如下图就是一张黄昏的素模效果图。
上图并没有使用vray的天光系统,而是用vray点光源代替太阳光,用一只天空HDR贴图作为天光。此处要特别说明一下,由于点光源产生的并不是平行光,所以投射出的阴影会不自然,但是只要把点光源拖远一点【图中作了辅助线以便理解点光源与表现对象的位置关系】,就能产生接近于平行光的光照。如下图。
灯光的参数如下。为了模拟黄昏的效果,需要将灯光的颜色调为黄色偏红。此处我用的是RGB 255,215,165. 仅作参考。
此处用的为何是点光源而不是vray的太阳光呢?因为要表现黄昏的红黄色阳光效果,需要自行调试灯光颜色,而太阳光的浑浊度调整并不能轻易使其达到这种效果,所以使用点光源。
但不代表不能使用vray的太阳光。
而采用的HDR贴图也是黄昏的图片,但要注意贴图中的太阳位置要与场景中阳光的方向吻合,否则光照会显得不自然。
晚上
夜晚的布光方式也较为简单,只需要在有灯光的地方安置灯光,并且将天空的亮度调到很低,使其只产生非常微弱的光照,但并不是没有天空光,若是把天空光强度变为零,就会产生类似月球上的效果。
上图室内灯光用的都是vray的面光源,全部都安置在房间的吊顶处,摆放方法跟现实中灯的安放基本没有区别,唯一特殊的就是多了两盏用于补光的灯。下图为补光之前的效果。可见圈住的地方过于暗,没有跟天空形成较强的对比,建筑轮廓线不明显。所以我在建筑前方的水面上放了两盏斜向上的灯,倾向于建筑,用于提亮过于暗的部分。
有时出图的时候可能会发现建筑的轮廓线很模糊,此时就可以在建筑外围打一两盏灯来提升建筑外表的亮度,从而凸显轮廓线。
以上三种的布光方式是较为普遍的,若是使用熟练,灵活运用灯光和HDR,就能轻松地模拟出各种光照氛围。
最后给点小建议,晚上的灯光一般不会是一种色调,而是有颜色、冷暖之分,通常有冷暖对比光照的场景会显得更加绚丽。如下图,是中关村在线的ZOL拾光纪用户所拍的照片,效果相当不错,其中灯光冷暖各自的量都似乎恰到好处。
灯光篇就到此结束了,毕竟灯光说简单不简单说难也不难,所以内容不多...总的来说,只要遵循现实中的光照规律,基本上可以创造真实的光照效果,再加上一些灵活的细部调整,就能实现各种复杂的效果。