【www.shanpow.com--奥运手抄报】
(1) [桥牌规则图解]桥牌规则,.
桥牌作为一项高雅、文明、竞技性很强的体育运动风靡全球,并以它特有的魅力而称雄于各类牌戏。目前桥牌已经成为2002年亚运会和2004年奥运会的表演项目,并有望进入2008年冬季奥运会。 现代桥牌是由一种叫“惠斯特”的牌戏发展来的。惠斯特是十七世纪以后流行于英国的一种四人扑克牌打法,据说三名驻扎印度的英国军官因牌手不够,把一家牌摊开于桌上,由对家打,于是“惠斯特桥牌”产生了。
术语介绍
牌
桥牌所使用的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,为块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。其中梅花和方块为低级花色 ,每墩20分;红心和黑桃为高级花色,每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:
A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
52张牌平均分配,每人13张;其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。如果你做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。成局分别奖300分和500分,未成局只奖50分。也就是说,要想成局,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。
叫牌
发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。
当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。 叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应3C;西支持同伴,叫3H即可。 ? 局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了“局况”这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,“-”代表双方无局。
定约
所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。
无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。
加倍
加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约 肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。
现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“x”表示,再加倍的符号用“xx”表示。
综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。
打牌
一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。
计分
桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。
基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下:低级花色梅花或方块每墩20分,高级花色红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4 = 720。
奖分分为完成定约和超额完成定约两大类:
超额完成定约每一墩奖分
局况 未加倍 加倍 再加倍
无局 方块、梅花=20红心 、
黑桃、无将=30 100 200
有局 方块、梅花=20红心、
黑桃、无将=30 200 400
完成定约奖分表
局况 未成局定约 成局定约 小满贯 大满贯
无局 50 300 500 1000
有局 50 500 750 1500
如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:如果无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。
如何估量你的牌
为了正确叫牌,必须知道你手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。你手上牌的真正实力取决于以下条件: 大牌、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。
来源:网络
(2) [桥牌规则图解]桥牌基本玩法
桥牌基本玩法
1、搭档和方位
四个人打桥牌,两人为一组对另一组,分别坐在东、南、西、北的位置上。坐南、北的两人为一方,称南北方;坐东、西的两人为一方,称东西方。
2、牌和发牌
就是普通的去掉大、小王的52张扑克牌。共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文开头字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
还有一种“花色”叫无将(NT),就是没有将牌(主牌)的意思。
发牌、叫牌、打牌都是按照顺时针方向进行。52张牌平均分配,每人13张。
3、叫牌
发牌之后、出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌,根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫(Pass),此后,再由他的下家(左手方)叫牌,依次顺时针轮流进行。
如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。
当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。
叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
4、局况:
为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了“局况”。
有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分(记分表)。
桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。每副牌都有固定的牌号、发牌人、局况。
通常,人们用“—”代表双方无局,NS代表南北有局,EW代表东西有局,B代表双方有局。
5、定约
所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。
无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来比较。(假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。
定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样(记分表)。
6、加倍和再加倍
加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。
如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“X”表示,再加倍的符号用“XX”表示。
加倍只可以对敌方的叫品进行,而再加倍只可以对敌方的加倍进行。
加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。
7、打牌
一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。
首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。
明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。
每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。
第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。
13墩牌打完后,定约人数清实际所得的墩数,看定约是正好完成,还是超墩或宕掉。然后计算这副牌的得分(初学者可以先不学算分,通过查表获得)。
(3) [桥牌规则图解]桥牌体系原则----摘抄 - Qzone日志
桥牌体系原则----摘抄
摘自梦园叫牌讨论区mrmarkwang
一、桥牌是什么?1、赢墩与输墩 Winner & Loser2、长套与配合 Suit & Fit3、判断与概率 Judgement & Probability4、均型与非均型 Balance & Unbalance5、短套与分布 Shortness & Distribution6、控制与间张 Control & Broken二、有效空间原则 Useful Space Principle1、冗余原则 Redundancy2、频效原则 Frequency & Efficiency3、对称接力与斐波那契数列 Symmetric Relay & Fibonacci三、满贯叫牌原则1、谁来描述?2、越过即否定原则3、先描述什么?4、显示和隐藏
一、桥牌是什么?1、赢墩与输墩 Winner & Loser 桥牌以墩计分,所以很显然目标就是墩,任何方法都是围绕墩展开的。牌手最常见的问题就是,明明已经可以计算出赢墩,却拼命扣叫。然后两个人扣了半天,仍不知道对方在说什么。桥牌的规则是对方首攻,因此有必要区别一下赢墩与输墩。例如:AKQxxx xxx xx xxxxx AKQJ xxxx xx看起来有10个赢墩,但由于对方首攻,立刻兑现了4个输墩,所以实际上有将定约只有9个赢墩。如果是无将定约,对方甚至可以兑现6个输墩,而我方只有7个赢墩。再例如:xxxx xxx xxx xxxAKQxxx AQ AQ AQJ28个大牌点,你认为可以完成5阶定约吗?也许你会这样计算:AKQxxx = 6AQ = 1.5AQ = 1.5AQJ = 2.5--------------Total = 11.5但实际上由于缺乏进手张,你只能拿到10墩牌。因此,计算联手的输赢墩是非常重要的,也是最基础的工作。任何设计如果偏离了这个原则,那只能是空中楼阁。2、长套与配合 Suit & FitBridge is SUIT game.在体系设计中,始终要遇上类似的问题:先报点,还是先出套?对比下面两个叫牌进程:1C* 1S X* 3S 1H 1S 3H 3S? 4H左例是精确体系的进程,开叫人现在很头痛是否叫4H,如果对方继续争叫4S,应该加倍还是5H?类似这些问题,在自然体系中就显得非常轻松。出套的最大优点在于,很容易判断联手价值。21世纪是讲求速度与效率的时代!3、判断与概率 Judgement & Probabilityx AKJTxxx Qxx xx拿到这手牌你准备开叫什么?1H:优点是我们有充分的空间讨论局贯的细节问题,缺点是对方很容易加入叫牌。2H:仍然有空间讨论局和贯,但由于约定范围过宽,可能会丢掉低点的局。3H:现在只有极少的空间讨论满贯,但对方加入叫牌的机会小的多。4H:对手基本上无法加入叫牌,同样的,搭档也无法讨论满贯。你认为哪个更合理?在我看来,都合理,取决于判断和概率。简而言之,你的桥牌命!如果你把它视为科学,我不反对 :-)4、均型与非均型 Balance & UnbalanceWho open the balance, who win the bridge.显示均型与非均型,在开叫约定中,有着重要的地位。使用一个叫品同时显示点和型,是最有效率的方法。而均型在概率上具备优势,因此开叫显示均型,将在叫牌中占据主动权。当然,非均型更有效,但在概率和速度上大打折扣了。 5、短套与分布 Shortness & Distribution在竞叫中,除了考虑输赢墩问题外,更主要是考虑空间争夺和牺牲问题。因此,短套与分布在满贯叫牌中显得更为重要(这一点 Lawrence 似乎没有注意到)。(参见分布理论)6、控制与间张 Control & Broken如果持有一手良好的控制和间张的牌,隐藏牌情似乎更有效果,经常看到的就是摸低点局。防守方总是在黑暗中首攻,他出错的概率要远胜于正确,尤其是缺乏控制和间张时。例如:1m-3NT,大多数牌手喜欢处理为要打。很显然,这里有可能丢掉一些满贯的机会,但大家都会认为摸成局的机会更大。如果在没有满贯前景的进程中,使用大量的人工接力,暴露过多的牌情未必是件好事。你在指引防守方做出正确的首攻!二、有效空间原则 Useful Space PrincipleUSP 是 BWS 杂志总编、著名桥牌理论家 Jeff Rubens 于 1980-1981 年间首度发表,词典中解释为:"a partnership"s assigning meanings to actions so that the remaining bidding space matches the needs of the auction."鲁本斯举了两个例子:Kickback 约定叫。传统的 Key Card Blackwood 使用4NT作为A问叫,但这个方法很容易导致定约停在危险的五阶上。鲁本斯认为五阶将牌以下为安全空间,则有 C-4D D-4H H-4S S-4NT 的对应关系,这就是 Kickback 约定叫。Gerber 约定叫是 USP 的一个特例,NT-4C 的对应关系。Transfer Responses to Overcalls 约定。鲁本斯试图将 Jacoby 转移叫的方法应用与竞叫中,(1H)-2C-(Pass)-?2D = 自然,逼叫2H = 扣叫,转移S2S = 转移C,好加叫2NT = 自然,不逼叫3C = 差加叫 (1H)-1S-(Pass)-?2C = 自然,逼叫2D = 自然,逼叫2H = 扣叫,转移S,好加叫2S = 差加叫Kickback 由于实战中容易产生误会,较少牌手使用,意大利专家则发明了一种 Turbo RKCB 的方法,来进行满贯问叫。而 TRO 约定叫则被许多牌手使用,称为 Rubens Transfers 约定。Bergen 试图将 TRO 应用于应叫人的序列,但由于推进人常常会加叫,以致于转移方法失效。因此,较少牌手使用这种方法。1、冗余原则 Redundancy这个原则非常简单,牌的类型永远要多于序列叫品,所以不同序列(或叫品)不可能同时描述一类型的牌。人工叫品主要是为了增加额外的序列,但很显然,必然要放弃掉一些自然叫的优点。例如 Jacoby 转移叫,最早的约定是这样的:1NT - 2C/2D/2H/2S = 5+, nf 3C/3D/3H/3S = 5+, f很显然,当你持有弱牌,不得不打1NT定约,而2阶定约也许比1NT好的多。(缺乏必要的进张)第二个问题是,当你持有4张高花,又没有满贯兴趣时,没有必要暴露手上低花套。Stayman 把 2C 处理为4张高花问叫,现在不可能停在2C上,但优点是明显的。Jacoby 把 2D/2H 处理显示5张高花,现在不可能停在2D上,但可以停在2H/2S上。1NT - 2C = Stayman 2D = Jacoby Xfer 2H = Jacoby Xfer 2S = sign off in 3m 2NT = INV. 3m = INV. 3M = GF现在可以处理哪些牌?4高花 邀请 2C->2NT/3M 成局 2C->3NT/4M5高花 止叫 2D/2H->Pass 邀请 2D/2H->2NT 成局 2D/2H->新花6高花 邀请 2D/2H->3M 成局 2D/2H->4M/Splinter 满贯 2D/2H->Splinter or 3H/3S5低花 邀请 2NT 成局 3NT 满贯 2C->3m6低花 止叫 2S 邀请 3C/3D 成局 2C->3m双高 54使用Stayman,55使用Jacoby双低 2S逼叫后再显示显然牺牲掉2C/2D定约是笔非常划算的生意。2、频效原则 Frequency & Efficiency既然永远没有“完美”的序列,那么选择方案时,便要遵循频率和效率原则。以 lebensohl 约定为例,最早的约定是这样的:1NT (2S) X = Penalty 2NT = INV. nat. 3C/3D/3H = f 3S = Stayman 3NT = to play的确,我们会碰上惩罚定约,宕二甚至宕三,本来我方是可能没有局的。但实际上,更经常碰到的是部分定约争夺。当对方叫出一个套并显示一定牌力时,讨论3NT定约的挡张情况也是有必要的。1NT (2S) X = neg. 2NT = lebensohl. rebid: suit=weak, cue/3NT= w/ stop suit = f cue/3NT = w/o stop这样处理的结果是,较难惩罚到对方,除非开叫人罚放,这样大约平均可能损失300分。如果在挡张问题上出现差异,结果也大约300分。加上部分定约的100分,并考虑出现的频率,综合实践的结果,这个处理是符合“频效原则”的。再举个二盖一风格的例子:Roth 风格:1NT=f, 2/1=GF, 2M=f, 3m=weakLawrence 风格:1NT=f, 2/1=GF, 2M=nf, 3m=INV.有趣的是,差异焦点居然是在1NT应叫上,其他应叫并没有太大的分岐。所以,二盖一风格实际上就是,1NT应叫到底我们损失了什么?无法打1NT定约,双人赛首先被批评,1NT MK 的分数要远胜于1S MK或2S-1,2S MK的分数并不比1NT MK好多少。我简单手工发2000副牌统计了一下,出现差异的概率高达3%。均型逼局的牌使用1NT逼叫,看起来不错,但1NT不承诺再叫。因此开叫人的跳再叫,会夺去珍贵的叫牌空间。Roth 的2M逼叫,看起来不错,但1NT无法承诺第8张将牌,将是一个巨大的损失。出套在竞叫中是非常重要的,一但推进人加入叫牌,Roth 的风格就碰上了头痛的问题:1H Pass 1NT 2S?开叫人并不清楚应叫人持有如此之好的低花长套,所以 Lawrence 风格成为现在的标准风格。如果仅仅是这样的风格,二盖一并不比精确优秀多少,这也是为什么精确一直占据霸主位置。这次又是意大利发明家们的杰作:1M - 1NT = semi-forcing2C = 5+C f1 or balance GF2X = 5+X f12M = nf++ = fit-showing这个风格即吸收了 Roth/Lawrence/Bergen 的优点,又避开了1NT逼叫的问题。当然,后续约定的作用不可小视:Gazzilli1M-1NT-2C = weak C or strong由于对方没有加入竞叫,先报点就具备了一定优势,避开了一些开叫人跳再叫的问题。Modified Drury1M-2C-2D = weak精确的方法被很好的应用在二盖一中,现在直接叫4M不比精确的1M-4M差多少吧。同时, 应叫人持邀请牌有一个描述机会,这样增加了其他的加叫序列。Serious 3NT当显示8张高花配合,且建立进局逼叫后,3NT MK 4M-1 的概率是很小的。因此把3NT处理为显示满贯兴趣是非常符合频效原则的,避开了传统的缓达/速达原则的缺点。当然,也许你会有更好的序列方案,但至少现在这个思想是伟大的,其他的已经不重要了。3、对称接力与斐波那契数列 Symmetric Relay & Fibonacci最充分利用序列空间的方法就是接力叫,但接力有其天生的缺陷:如果未显示配合,一但对方插叫,麻烦来了;弱牌力的接力叫,在竞叫中无法很好的判断定约属于谁,从而造成加倍定义困难;过多的人工叫品,不仅增加记忆量,而且给对方提供正确的防守加倍定义。在实践中,更多的问题还是出现在记忆方面,一旦出现误会,定约就会很奇怪。通常而言,类似的问题会造成后续叫牌策略的波动,错误会被放大,无法挽回。这次挪威队的 viking 接力精确,就是因为失误,搞到最后挪威队成员中途退出了比赛。假如我们使用接力方法,那么叫品的序列数为:3NT 1 2NT 5 1NT 553S 1 2S 8 1S 893H 1 2H 13 1H 1443D 2 2D 21 1D 2333C 3 2C 34 1C 377这不正是神奇的 Fibonacci number sequence 吗?了解这个神奇数列,有利于我们轻松的记住人工体系。例如:1M - 2C = relay2D = weak w/o 4OM. 2H relay same as 2S+2H = 4OM any size2S+ = strong w/o 4OM这就是对称接力方法,能缩减至少38.2%的记忆量。再比如精确的2D开叫,你是不是嫌CCWei那个太难记,那么请看Meckwell这套对称接力方案:2D - 2NT3C = min. 3D relay3D = 4414 any3H = 4315 max.3S = 3415 max.3NT = 4405 max.现在你觉得好记吗?呵呵。在对方有机会插叫时,通常优先考虑逼局接力或均型接力;左右手PASS过,考虑混合接力。使用这些方法,你可以设计出容易记忆的“复杂”的体系,当然别忘了频效原则!三、满贯叫牌原则参考《满贯叫牌》一文,这里简单讲几个问题。1、谁来描述?过去经常讲“谁是船长”,但现在我们意识到“谁来描述”更为重要。通常来讲,非均型要主动描述,这在大部分情况是不错的。但偶尔,由于牌张分布的特殊情况,非均型也应该把描述的权力让给对方。在持有一个坚固套和强牌时,这种要求更为强烈。因此,我总结为:当更容易计算出赢墩时,让同伴去描述。2、越过即否定原则在建立进局逼叫之后,经常会使用到这个原则。这个是传统扣叫方法的延伸,但现在更多的牌手希望使用人工序列。3、先描述什么?很多牌手在马拉松序列中,机械地使用约定叫品,这是不正确的。同样的,复杂的人工体系也会带来类似的问题。现在大家喜欢采用“牌型重于牌点”的思想,但这实际上仍然是机械的。优秀的叫牌需要通过计算和逻辑推理出最关键的要素,然后最快地通知同伴。我们会发现,有时候应该扣叫A,有时候需要扣叫短套,甚至有时候需要扣叫Q。机械的人工约定无法处理如此详细的分类(即便可以,牺牲也很大),自然的方法则是建立在计算和逻辑推理之上的搭档关系。当然,人工叫品未必就不是“自然”叫,这一点需要更新一下自然的概念 :-)4、显示和隐藏这个问题大多数源于实践,理论方面的贡献较小。举几个例子:AKQ xx Kxxx Qxxxxxxxx AKxx Ax Kx28个大牌点,但你会发现,完成四阶定约都有些风险,愿意把叫牌推进到五阶上吗?一个较好的方法是,把你的第5张S隐藏起来,当成4张套来处理:)如果你不想这么干,另外一个方法是降点处理,因为在你显示型的时候,体系会把将吃价值计算进去。但很显然,你知道你的牌缺乏将吃价值。(1H) ?AKQxx x xxxxx Qx这手牌倾向于争叫1S,隐藏你破烂的低花套。因为如果打低花定约,你的SQ基本上是废点。AQxxx xx KQxxx x这手牌则是标准的2H扣叫。在牌力不足的情况下,短套分布其实并不是太重要,这是劳伦斯理论的一个问题。因此,总墩数看起来仍然是一个不错的入门课程 :-)
![[团结就是力量的作文]团结就是力量作文精选](http://img.chinazhaokao.com/uploadfile/2019/0729/20190729032653928.png)






