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内容产业篇(一):内容产业简介
1997年开始接触知识经济后,发现其中有一块很大的东西我们没有注意,国外叫“内容产业”。这两年我一直在跟踪这件事,但现在国际上谈得人又少了,什么原因?一种解释是他们现在已经不谈了,集中精力去做了。好像我们现在也已经不谈知识经济了,而是往下走了,考虑怎么做了。也许这一概念本身就是一种泡沫,吹过算数。以
后永远没有人再提起。但前几天,世界上最大的传媒、娱乐公司——时代-华纳公司和世界最大网络服务商——美国在线宣布合并的消息令刚步入新千年的世界为之震惊,有人预测这两家巨头的联手预示着新的传媒时代的到来。实际上,时代-华纳与美国在线的合并是典型的“内容产业”的组合。
何谓内容产业?为什么要提出内容产业?
1997年,美国沿用多年的“标准产业分类SIC”被新的“北美产业分类标准NAICS”所替代。新分类系统的一个重要变化就是设立了一个全新的二级产业——信息业。这个信息业没有包括我们通常会想到的计算机等,却包含了出版业(包括软件出版)、电影和录音业、广播和传播业、信息服务和数据处理服务业。这个代码为51的产业群,就是内容产业(ContentIndustry)。自数年前接触和研究知识经济以来,我就注意到国外关于知识经济的文献上常常出现“内容产业”
这个词,但是没有预计到这个平平淡淡的名词竟会那样迅速地掀起汹涌巨澜。在欧盟的“Info2000计划”中对内容产业的定义是:那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的企业,其中包括在各种媒介上的印刷品(报纸、书籍、杂志等);电子出版物(联机数据库、音像制品服务,以传真及光盘为基础的服务以及电子游戏等);音像传播(电视、录像、广播和影院),还有一些定义把部分软件业(包括课程软件)也放进去了。这些行业我们并不陌生,它们本来都各有所属,为什么要为它们另外戴上“内容产业”这样一顶新帽子?原因也许有以下三方面。
首先是因为数字化和因特网。上述这些行业都与信息密切相关,信息的数字化使内容对载体的依赖性大大减少。长期来,内容的存在高度依赖某个具体的载体。人们常说“我在看书”,从来没有人说“我在看内容”,因为内容从诞生之日起就和书中的某张纸处在一起。
而且内容的转移很困难,要把一篇文章上的文字转移到另一张纸上,以前只能靠手抄,后来可以打字、照相、扫描或复印,还是比较麻烦,所以那时内容只按载体分类。今天,由于内容可以通过数字化转变成电子信号串,方便迅速地在不同载体间、不同的空间范围内流动、显示和被人们利用,内容对具体载体的依赖度大大减小。
再看信息技术中的软件业。软件其实可以分为“生产资料”和“生活资料”两类。生产资料如系统软件,不是给人消费的,它是帮助电脑运转的工具。而另外如游戏、课程等软件,数字化电影、电视,这些和生活资料一样,是人们可以消费的东西。这类东西越来越多,作用越来越大,说它是软件就很勉强,把这一部分划出来纳入新的产业框架中可以理解。
第三,数字化和因特网促成产业融合,不同行业的界限开始模糊起来。传统的行业边界被打破,新的产业重组产生。从传统产业的角度来看,书报刊出版物、音乐、电影、一部分科学研究、教育和玩具游戏等等,对象、用途、社会功能、服务方式有很大的不同,过去人们不会把它们归在一起。然而当它们的产品经过数字化后,那都不过是由0、1组成的字符串而已,没有什么本质区别。虽然文字、音频或视频会有点差别,但主要是终端设备上的区别。形成产业要有共性。
虽然内容产业也包括至今尚未数字化的传统媒体,但是人们已经看到趋势,从未来发展的角度看,这些原本“不搭界”的行业正在出现越来越多的共性。
内容如何变成产业?运营模式值得研究
《大英百科全书》是当今世界上内容最丰富的一种信息产品,每套的市场价是1250美元。它从纸质版到光盘版经历了痛苦而漫长的过程。但从光盘版跳跃到网络版,转变却非常快。网络版不但包括全书,又增添新内容,还可随时更新,目前网民都可以免费享用(http:/
/www.britannica.com)。可以肯定的是,《大英百科全书》上网肯定要大损失,它怎么维持运行?出版商为什么这样做?这应该引起我们的思考。要理解这个现象,必须关注内容经营者的运营模式的问题。
有一种人所共知的运营模式:将内容直接加工成有价值的信息产品,像其它商品一样销售。传统媒体产业属于这种运营模式,数据库、光盘等也是如此。例如医院里名医主刀解决一些难见的疾病,过程中就产生有用的信息,用录像、光盘记载下来或上网卖给需要的医院和医学院校,价值就可以实现。我们医学院图书馆向国外买一张国内少见病手术过程的光盘,就要3000至5000元。然而信息技术的发展正在改变旧有运营模式,创造新的运营模式。因特网上的新兴内容产业正是摆脱了商品买卖式的模式,在新的运营机制下大展宏图的。
以电影业为例。这个行业的生存取决于在同一时间、同一地点(传统电影技术要求如此)、一个不大的范围(一般不会坐火车飞机来看电影)内有足够多的观众。旧影片难得在传统电影院出现,就因为不符合这种运营模式。而网络上曾有一条消息,说国外有些厂商很精明,趁现在价格很低的时候购进大量老影片,买下这些影片的播放权。
因为现在将一部电影的胶片转换成数字化并不困难,花费很低。这样就能在网上播放那些老片子。一个城市在某一时间要看这部老片子的可能只有三五个人,但如不限于同一时间和地点,全国就会有很多人要看,全世界就会有更多的人看。假如收费的话,只要极低的价格,甚至不收费播放少量广告就可以维持成本,一旦通讯条件改善,放映老影片一定可以成为产业。这个例子也表明,由于信息技术使运营模式发生变化,一些前所未有的服务将会诞生,甚至可能成为产业。
另外一个是现在很热门的所谓“注意力经济”,也有人称之谓“眼球经济”。某个网站的访问率高,就容易吸引广告,更长远来看也会引来风险资金,一旦上市,企业的市值也可能会上涨。这就是“注意力经济”。其实还有一些相关业务,也有文章可做。国外很多网站数据库的内容号称免费,但看那些实质性的东西前,它往往要让你填一张表格,这张表格实际上是有价值的。那些专门搞调查的公司就会从表中得到很多信息,等于网民免费提供了个人信息,至少这个网站做了不花钱的市场调查。这也构成一种运营模式。在国外,特别在美国,因特网上的内容经营商(ICP)发财的捷径就是上市,到高科技板块股票市场上去上市。少数著名的ICP创办者由此一举成为富翁已经成了“硅谷神话”之一。这当然也可算一种经营模式。然而,这一模式并不适用于大多数其它国家,而且它是否属于“泡沫”,现在争议也很大。运营模式是当前ICP生存发展的关键,寻找新的合适的模式是国内外从业者都面临的重大课题。
内容产业是信息化建设的重要组成部分
内容产业的价值实现并不仅仅体现在ICP上,以网上的数字化内容为核心正在形成一个新型的产业链。这条产业链的源头是具有自主知识产权的内容创作和知识生产,包括文化、艺术、科技、教育课程、游戏娱乐等,下游则是为了内容存储、传递、转换和服务的技术开发和硬件、软件研制生产。这里仅在信息技术部分举几个例子,如越来越多的数字化内容要求价格性能比好,方便使用而又高度可靠的海量存储设备;围绕庞杂的信息内容,还要开发前所未有的工具,如数据仓库、知识挖掘和导航软件,以及相关的标准测试服务;为满足信息内容消费的需求,服务创新也将进一步发展,例如出现信息内容的网络托管服务,等等。
以内容带动信息技术产业,影片《泰坦尼克号》是个很典型的例子。全球观众付出18亿美元(1998年底为止)是为欣赏其精彩故事,他们可能没有意识到同时也为几十台Alpha服务器和上百位电脑工程师的数千小时工作付了款。而这还属于传统内容产业范畴,因特网上的新兴内容产业已经越来越成为当代信息产业的核心部分之一。正如信息产业著名评论家、《数字化经济》一书作者坦普斯克特所说,“新经济的主导产业就是新型媒体业,它融合了计算机、通讯和传统内容产业。在美国,与电脑通讯相结合的新型媒体业占了国内生产总值的15%。新产业部门的利润移向内容,因为这里正是价值产生之所在”
。美国全国研究理事会1995年发表的一篇报告更是把与媒体娱乐业的融合提到保持美国计算机和通讯产业竞争力的高度。发展内容产业对上海的信息化建设更是具有特殊意义。因为有证据表明,特大城市因为有深厚的文化底蕴,比硅谷一类地方更具优势来孕育和实现这种信息技术和文化媒体的“大牵手”。
内容产业的文化意义
虽然国内的文化和媒体界对时代-华纳并购案的反映还未见报道,但是我们相信国际上内容产业的兴起必定也会引起我们文化艺术和其它传统媒体企业的思考。在迈向知识经济的道路上,当然不能只要“比特”不要“原子”,然而按旧思路靠制造业(即使是制造电脑或铺设光缆)来发展经济,边际效益越来越低已经是不争的事实。新的经济形态决不会不要物质生产,但是越来越呈现出以信息和服务带动制造业的态势。加上随着我国人民生活水平的提高,恩格尔系数下降,精神消费将渐渐成为国内生产总值的主要构成部分。国外内容产业的兴起给我们的启发之一是,文化艺术和传统媒体可以理直气壮地进入新经济。网络时代的我国文化艺术事业,除了履行意识形态方面的重要功能外,也要实现其价值,而且不仅要在票房和拍卖场上体现,更应该在领导时代前进的主流经济中成为关键角色。
然而内容产业的文化意义还远不止于此。中华文化的博大精深孕育了伟大的华夏文明。我们要形成植根于中华民族文化基础之上、与现代信息技术结合的新文明。值得注意的是,世界各国在推进内容产业时无不以弘扬民族文化为首要使命。1997年底,加拿大召开了第一次知识经济最高级会议,出席会议的遗产(即文化)部长发言的标题就是“新媒体内容:在知识经济中增加加拿大内容的挑战和机会”,
另一位发言的信息产业领导人也提到要“共同努力在数字媒体上增产和促进加拿大内容”。
语言文字是文化的载体,历史上汉字文化曾经构造出灿烂的文明。
现在西方有人预测,十几年后网上中文资料将成为主流,这种中华新文明的形成是我们中国人责无旁贷的义务,也是我们对世界应有的贡献。在因特网上构筑中华新文明不能仅仅靠行政命令或优惠政策,我们只有通过发展内容产业,才能与我国的港澳特区、台湾地区和其它国家的华人一起共同托起这个明天的太阳!
内容产业篇(二):2018内容产业十大趋势
导读
万物急剧地前奔,它们不停留也不回顾,它们急遽地奔向2018。
刺猬公社 | 石灿
2017年,内容产业领域发生了巨变,这种巨变体现在了草根平民的逆袭、商业模式的变革和创新、消费场景的升级等方面。
在2018年,内容产业领域还会怎么发展,会有哪些趋势值得期待呢?我们进行了梳理和预测,希望对你有用。
1、“新内容革命”还将继续
2017年,无论是今日头条、腾讯、微博,还是百度,内容创业者是内容生态中不可分割的一部分的事实愈加明显,把内容创作者对待好,成为了一家平台发展其他业务的基础,给钱成了最直接的手段。
以前,平台担心没有内容;现在,平台担心的是没有好内容。信息过剩的时代,优质内容变得格外珍贵,个性化、独家、创意、大胆、温暖……带有这些标签的内容的运气不会太差。
说实话,平台一直都在为内容创作者着想,想着怎么让内容创作者赚大钱,毕竟,这种必要性的来源是一套复杂的生态机制,谁都不是旁观者,只有力量强者和力量弱小者。今年,多数平台在自建变现渠道的同时,发现内容创作能力是内容创作者的优势,劣势是传统且狭隘的商业能力。
刺猬公社发现一个趋势,平台在给内容创作者赋能,这个“能”不仅是资金补贴,还有品牌建设、商业变现、对外交流等方面的助推。
在2018年,内容创作者的商业能力将会有一个整体性的提升,创作者和平台“上下结合”的改造升级运动,将会使MCN得到极大强化和壮大,开始出现站队的现象,整个内容产业还处在一个上升的阶段。
创作者和平台“上下结合”的改造升级运动涉及的领域之广,从技术运用到场景创新,从内容平台到草根平民,个人命运和时代脉搏都在发生改变。因此,这场升级运动也被称为“新内容革命”。
2、电子竞技更加繁荣
QGhappy是一支《王者荣耀》战队,它在今年,蝉联三冠,是KPL史上第一个大满贯得主,而2017的KPL注定是被QGhappy印记包揽的一年,这年被称为QG年。
QGhappy得以如此荣耀,完全来源于《王者荣耀》这款赛过麻将、顶得起扑克的国民级手机游戏。它的诞生,让电子竞技变得更加普遍,而它的前身,是一款叫做《英雄联盟》的MOBA竞技网游,在2017英雄联盟全球总决赛上,有超过8千万人同时观看比赛,相当于2016年的德国人口数量。
刺猬公社发现,这两款游戏催生的第三方产业遍布整个社会的各个毛细血管,也让这两款游戏上升到了文化价值观的层面,它们成为了经济新风口和文化新风向。
之前,游戏文化从未如此夸张地介入到主流文化和平民老百姓生活中来,它们有诸多共同点:无数的网络流行语从这里找到了发源地,使以声音谋求生活的人在这里获得了灵感和展示的机会,也让视频在这里成为了巨大的风口。
如果我们还只是把《王者荣耀》和《英雄联盟》当作是简单的网络游戏,显然是低估了它们对社会潜移默化的影响。
在它们之前,有无数款游戏有苗头成为上升到主流价值观层面代表,稀缺的依旧是时不我待的机会。这两款游戏给社会和经济带去无数好处和烦恼的时候,在体育界催生了一套愈加完备的竞技体系。
从“富二代”的电子竞技到“巨头资本”的入局,电子竞技领域的草莽时代并没有过去,机会依然在,京东和苏宁都已经入局电竞领域了。明年电竞圈的竞争会更佳激烈,也会更加好看,从资本驱入到战队对抗,都是看点。
不过,这个领域的素人和游戏主播该爆粗口还是爆粗口,该外挂还是会外挂,2017年游戏直播圈发生的几起恶性事件真的让人头皮发麻,2018年,电竞领域或者游戏直播领域很有可能会出现类似于“行业自律委员会”的机构,在法律触及不到的地方,此机构行使权力,规范整个行业往良性方面发展。
3、MCN大行其道
2017是MCN的“概念爆发年”,也是MCN进入网红经济赛道后发展迅猛的一年。
足够大的粉丝量、足够高的粉丝粘性、足够多的自媒体数量、粗放的内容生产机制、随意乱窜的低质内容、骤然遇冷的资本市场——当这些因素在一个极短的时间同时爆发,结局只有一个:大整合。
在中国自媒体发展史中,此前从没出现过一个能够完全服务于自媒体的机构,直到中国开始从美国引进MCN这个概念,之前盛行一时的“矩阵”概念才被剔除,取而代之的MCN更适合商业发展。
相对于MPN(多平台分发),MCN的本意概念只存在于一个社交平台上,一旦跳出固定的社交平台,投身到整个平台与平台之间的环境中,MCN的概念就会变成MPN。但是,经过一年的发展来看,显然MCN更适合放在商业用途中,因为,有时候词语选择错误是会得罪人的。
2018年,内容产业垂直领域还会继续细化,二次元、旅游、自媒体、汽车、美妆、搞笑、游戏……这些领域的网红仍在成长期,呈规模化、体系化的个体相对较少,用户需求还没有完全被满足,上有自成系统的平台补贴、资源加持,下有自命不凡的草根崛起、机构孵化,这些领域中依旧有很多金矿。
MCN机构将会帮助旗下网红强力打造品牌价值,打造品牌影响力与构建IP矩阵是主要发展方向,从国内继续向国际延伸,从泛价值观领域继续融入到主流价值观领域;网红经济MCN化会继续加强,国内很大部分头部网红都签约了MCN或者其他网红经济公司,这种趋势在2018年还会加强。
4、内容创作者更加商业化
网易新闻的边界越来越模糊了,会让人们觉得这个内容平台变得愈加“四不像”——不像新闻客户端、不像购物软件、不像视频平台、不像社交软件,但是这些因素,它全都有。
一个个巨型的内容平台正在中国互联网江湖中诞生,它们从最开始单纯做内容到现在什么都做。“新内容革命”已经改变了内容生产、分发、消费的所有呈现方式,从商业模式到管理机制,还在迭代的过程中。
2017年,是内容继续爆发式增长的一年,有不同平台主导的这次内容产业“大向前运动”影响的人群之多、范围之广、领域之深,足以撑得起大内容时代这个名称了。
不论是已经成型的网易新闻、搜狐新闻、新浪新闻、腾讯新闻,还是正在崛起的今日头条、一点资讯、天天快报,都不会再“一心只做资讯”了。他们的未来是“内容+N”的巨型平台,从内容产业链的上游到下游,全面打造打造超级流量入口。
从目前的发展情况来看,“N”是技术,是电商,是付费,更是社交。社交是为了留住用户,说到底还是重构用户的消费场景,但最根本的还是想要找适合自己的变现模式,比如内容+电商、内容+付费,这两种模式在2017年已经被试水了,在主导商业模式的人群舆论中呈现出了比较好的效果。
2018年,内容+电商、内容+付费的风还会继续吹,不过,2018年很难出现像一条、罗辑思维那样的新内容公司。
随着巨头的介入,付费行业的竞争会更加激烈,不过,巨头的加入并不是说其他人就没有了路数,要知道,具有主打产品,而有些巨头是不会做好产品的。在2018年,内容产业领域的“潜力独角兽”角色很大程度上会涌现出来,它们被称为“新内容探索者”。那时,内容也不再是内容,而是内容商业;内容人也不再是内容人,而是内容商人。
5、内容出海成潮
2017年内容产业发展最迅猛的是今日头条,尤其是出海。近年,今日头条通过自建和投资的方式,一路高歌猛进。一方面不断推出自家产品海外版,除了今日头条海外版TopBuzz、TopBuzz Video,还有火山小视频海外版Hypstar和抖音短视频海外版Tik Tok等。
另一方面,今日头条不断收购,2016年10月,投资印度最大内容聚合平台Dailyhunt,2016年年底,控股印尼新闻推荐阅读平台BABE,今年2月,全资收购美国短视频应用Flipagram,再到11月,收购全球移动新闻服务运营商News Republic、音乐视频分享和互动社交应用Musical.ly。
通过全球布局,目前,今日头条已经在海外获取规模化用户,建立起了自己的影响力。
出海的不只是今日头条,快手也早已动手。快手在印尼、泰国、俄罗斯、韩国等国家地区在已上线,白鲸研究院数据显示,2017年7月,在快手的海外用户中,俄罗斯用户最多,占海外用户的31%,其次是印尼用户,占比23%。
俄罗斯地广国宽,但是人口结构、用户结构不足以支撑“多元化”的论点,反而在印度尼西亚、泰国、菲律宾等东南亚新兴市场,会是视频类应用处女地。
看中东南亚这块肥肉的OPPO和vivo早已经进入市场了,这加速了东南亚线上视频行业实现从 PC端到移动端的转变,伴随着硬件起来的软件更应该跟上脚步。而海外发达国家的短视频领域,被 Facebook、YouTube等巨头公司视为重点拓展对象,竞争压力大,所以东南亚等新兴市场更受短视频公司的青睐。
今日头条出海的竞争对手无疑是快手,2018年,它们就好像是出行界的滴滴出行和Uber一样,利益至上,冲突不断,这将是国内和国外媒体关注的焦点,也是平台开疆拓土避免不了的冲突。
不论是今日头条,还是快手,他们的海外机会在东南亚,在印度,在南美,在非洲,更在亿万年轻人手里。
6、迎来小媒体时代
对于很多纸媒来说,2018年1月1日是一个相当特别的日子,因为很多纸质媒体在这一天选择停刊。有舆论说,他们应该好好做深度调查,那会是出路。可实际上,那样并不是出路,要知道,纸质媒体大范围进入颓靡期是传播技术进步后的大势所趋。
新闻人今天的遭遇和上世纪90年代国有企业员工的“下岗潮”很像,当时国有企业改革重组,纷纷大量裁员,很多职工下岗,这是产能转型的必要手段。
很多人会因此担心新闻会没了,但纸媒人自己都明白,纸媒死了,新闻也不会死。
媒介转移,媒介机构和管理方法也会改变,但是内容的本质不会变。
刺猬公社创始人、CEO叶铁桥在2017年曾对此做过分析,他说,从组织规模上来说,以前的媒体都是“大媒体”,比如都市报,采编、经营、行政、发行等队伍加起来,怎么也得上百人,大的甚至上千人。在北京这样的城市,这么大规模的团队,一年的开销得数千万元。广告断崖式下跌后,这么大规模的团队要维系起来举步维艰。
新生的媒体,不可能有多大。不说自媒体,单看现在涌现出来的各个领域的垂直媒体,也都比较小,没有像当年都市报创刊那样,动辄上百人,而是维持着几个人、十几个人的团队规模;像虎嗅、钛媒体这种比较成熟的科技垂直媒体,也就百人左右。
团队小,成本压力也小,整个团队没有纸张、印刷、发行等重成本,生存起来更容易,而且面对的是某个行业和领域,本身用户量有限,营收规模能承载的也就是个小团队。
不过,在传播越来越分众化和垂直化的今天,垂直媒体更代表着未来的发展方向。
叶铁桥判断,未来媒体的一个发展趋势,会是进入“小媒体”时代。那些“大媒体”,要么消亡掉了,要么是互联网巨头。在各个领域里喷涌而出的“小媒体”,就像成千上万的小舢板一样,一定会千帆竞发。
如果你留意,你会发现,2017年的很多舆论事件都是由小媒体发起的,创办小媒体的人大多有在传统媒体工作过的经历。在2018年,小媒体时代的聚合效应会加强。
7、二次元经济崛起
二次元经济来了!动漫、虚拟偶像、表情包……抱紧95后和00后的大腿才是正确的掘金之路。
平台为了抢占二次元市场花了很大功夫。腾讯集团副总裁官程武曾宣布了一个有关“二次元经济”的公式,即“精品动漫内容+众创平台+泛娱乐共生=明星动漫IP”。并提出4个重点思考方向:国际化与本土化、前置泛娱乐布局、多圈层共生增值IP、重视微个体的商业空间。这是腾讯挖掘二次元经济的主要战略路径。
在2018年,优质内容依旧是行业的核心问题,只有生产业优质高质量的内容,才会有IP开发的机会和空间,但是,中国二次元领域能够“一旗号天下”的头部内容还是较为稀缺。
从漫画带影视剧,从虚拟偶像到表情包,都是这几年被带入到大众视野的文化。在2018年,我们预测,漫画作家、动画人的收入会提高;低幼段作品减少,少年段、成人段作品增多;讲故事依旧是漫画最好的逻辑表达方式,而好的剧情会让你更容易赚钱。
8、视频为更多草根创作者赋能
“顾爷”和“乡野丫头”是两个完全不同的视频创作者。头部的顾爷依靠他对内容的专业生产能力,为受众提供知识、见解、观点。而创作中长尾内容的乡野丫头,她的特别之处在于,她所拥有的最真实的农村生活,是很多都市人群都不曾经历过的。乡野丫头那些展现质朴乡村生活的视频,成为了很多人“精神上的农家乐”。
顾爷和乡野丫头的对比,细想一下,是非常有意思的。以文字为主要传播载体的时代,像乡野丫头这样没有接受过较好写作训练的人,想依靠内容生产来获得收益是很难的。她没有任何办法和顾爷这样的专业内容生产者在同一个平台挣钱。但短视频这种媒介载体的出现,让乡野丫头有了机会。
为什么呢?因为文字作为内容介质,它的编码和解码是需要专业能力来完成的。只有类似顾爷这样受过专业训练的人,才掌握这种技能。
短视频的普及,在一定程度上消弭了固有的传播技能的鸿沟,为更多人提供了平等创作的机会。在2018年,草根内容创作者还有机会,特别是“三农”领域,这块在今日头条上还有很大空间。而搞笑、美妆等领域,则需要内容创作者拥有一定的专业技能,不论是搞笑、讲段子、喊麦,还是化妆、打游戏等。
同时,信息的视频化是不可逆的。因为无论是制作还是观看,视频所依赖的文化教育门槛,都是最低的。从2017年的视频内容来看,消费并不是升级,而是呈降级的趋势在发展,这种趋势在2016年就被大规模表达,2017年到达了一个顶峰。
从快手到西瓜视频,“低俗”是他们一直都想摆脱的标签,2017年,它们正在寻求突破,冠名主流价值电视节目是非常大的一次尝试。2018年,他们还会花很多的心思在构建正向品牌影响力上面。
9、短视频公司大洗牌
有数据显示,目前内容行业内,大大小小的制作团队在20,000到25,000家,行业呈现明显的金字塔结构,马太效应明显。超过23,000家内容团队处于金字塔底层;综合能力突出,且在新媒体内容行业领跑的内容团队仅10余家;塔尖的新媒体内容团队尚少。
短视频行业不断涌现出多创业者,但是发展势头较好的并不多。目前,初创短视频内容创作者正面临着三个比较大的困境:缺乏视频制作的能力,质量不稳定;缺乏粉丝经营能力,流量不稳定;缺乏商业化经验,财务不稳定。
真能挣到钱的只有头部,腰部和尾部很难说他们在2017年过得很好。可以预计,2018年短视频公司将迎来大洗牌。
垂直行业间流量占比极不均衡,诸多领域内容严重不足。美食类节目竞争激烈,吃饭的比做饭的影响更大,关于美食的方方面面几乎都已经被“照顾”到了,后发节目成功的难度非常大。
这种不容易也体现在了搞笑节目上,搞笑领域已经出现了陈翔六点半、papi酱等头部,后发节目很难出头。头部留下来的机会不多,但并不是说没有,红海之外还有蓝海。
头部都是相对而言的,母婴、军事、财经、汽车、文化教育、旅游、运动健康、科技等领域节目数量偏少,商业化价值高,目前头部节目认为做到绝对领跑的境地,存在大量蓝海空间。
对平台而言,精品内容依旧稀缺,仅依托自制难以快速补齐不同层次的内容需求,明确分账和变现方式激发不同层次内容的供应,以共赢方式激发多层次内容供应,丰富内容层次,补足多元内容版图是目前最优方式。
而资本力量成为存量市场竞争最大的优势,行业龙头纷纷推出自制内容,打通相关产业链,腾讯视频、优酷、爱奇艺三大视频网站对内容产业链的布局,将成为未来的重点领域。
10、版权保护凶猛
2017年10月,AI财经社发布反侵权公告,称“我们每个字的成本价已经达到20元”,矛头直指46家媒体机构,其中不乏一些在香港、美国上市的传媒巨头。起诉原因均为未得到允许的商业化转载。
媒体机构为了保护自己的权益,发布反侵权公告的次数不少,在媒体界最为津津乐道的两家媒体分别是北系《新京报》,南派《南方周末》。
长期以来,国内机构媒体之间一直存在着免费转载稿件的互换原则。互联网媒体兴起后,网络媒体依旧默认这一“潜规则”,它从纸媒那里获取了大量内容产品,支付的费用极为低廉,或者压根不支付。
在音乐领域,也同样饱受版权所属的困扰。2017年8月,网易云音乐由于没有拿到版权而将部分歌曲下架。在此之前,由于存在侵权行为,腾讯音乐娱乐暂停与网易云音乐部分内容转授权合作。
腾讯音乐娱乐集团向深圳法院提起诉讼,要求网易云音乐承担盗版侵权责任,从而引发网易云音乐的下架事件。而网易云音乐也不甘示弱,两次起诉腾讯音乐集团旗下酷我音乐侵权。
之后,国家版权局出面,对相关方面负责人进行了约谈,希望避免授予网络音乐服务商独家版权。但这并不能改变网易云音乐受版权问题困扰的事实。这部分空缺,在2018年很有可能将会得到改变。
那次,AI财经社选择了和一家专业的版权保护机构进行合作,从稿件发布的那一刻开始,那家版权保护机构就开始了他们的工作。稿件从哪儿来,到哪儿去,都在他们的监控范围之内。
这种版权保护机构的出现和成熟,也催熟了整个内容行业的发展链条。该生产内容的生产内容,该做版权保护的做版权保护,该打官司的打官司,让专业的人和机构各就各位,行业分工将更加明显。
内容产业篇(三):从文化产业到数字内容产业
我国当代文化产业已进入一个全面展开的新阶段。这一新阶段的重要标志之一就是内容产业走向新世纪文化经济世界大舞台的中心。近年来,以数字技术为载体的内容文化产业迅速崛起,在世界产业中的比重逐年增加,成为一个高速增长的产业,并引领着当代文化产业发展的新趋势。这种内容产业以创意为动力,将各种“文化资源”与最新数字技术相结合,融会重铸,建立了新的生产和消费方式,产生了新的产业群落,培育出新的消费人群,并以高端技术带动传统产业实现数字化更新换代,创造出了惊人的经济社会价值。内容产业已逐步成为当代社会发展中的主流产业,未来更是前途无量。
一
在IT革命的背景下,数字内容产业已逐渐成为21世纪经济舞台上的重要角色。近年来,现代传播媒介的高速发展,宽带技术、多媒体传播、数字化与互联网的兴起,对传统的经济与文化方式产生了巨大的冲击,这种飞速发展的电子数字通讯、信息技术给当代社会产业结构带来了革命性的影响,也产生了巨大的泡沫、成堆的问题。1990年代后半叶,全球知识经济与数字化的狂潮曾使世界欣喜过望,巨量的资金投入了网络业,全世界各行各业都争相到网络业来“烧钱”,结果新经济的泡沫迅速膨胀。在新经济的泡沫破灭之后,人们痛定思痛,深刻地认识到,在科技设施、技术手段和传播交互方式——工具的问题逐步解决之后,传播什么或发送什么就显得极为重要。也就是说,作为“上帝”的消费者们需要什么、消费什么,成了新经济发展的关键。事实证明,正是缺乏内容产业的有力支持,知识经济才落入低谷,面临着严重的危机。同样,正是短信这样最不起眼的“内容”以惊人的力量支持了新经济的复苏,支持了IT业的再度崛起。毕竟,一套软件光盘里面98%是内容,只有1%~2%是程序,几十个电视频道开播了,观众要看的是节目而不是技术。总之,人们想得到的是你所提供的文化内容,而不是内容所依附的介质。因而,从一定意义上说,网络等媒介产业的生存能力取决于“内容”的创造和消费,取决于与广大消费者的日常生活、工作与娱乐、休息的联系。没有千百万人需要或喜爱的文化节目,没有与千百万人的实际生活相关的内容,高新技术与新经济就没有了市场,没有了市场也就失去了持续发展的内在动力。从发展的环节看,内容产业已成为文化经济传播交流的“基础的基础”。
新的媒介革命形式下,原有文化艺术领域内部发生了行业内的大调整、大改组,新的艺术传播媒介如卫星电视、数字电视及网络游戏等高速发展,使得像电影这样一些昔日文化艺术界的“龙头老大”风光不再,转而成为电视业、音像业、网游业的补充。而网络游戏等先前的无名小卒,则后来居上,异军突起,具备了势不可挡的领军气魄。
当代信息产业也已不再是单纯的信息技术产业,而是信息技术与文化内容的交融汇合。以制造和经营内容为主的“内容产业”,不再仅仅局限在原先的电影、电视、报业的界域之内,新型的数字多媒体软件等内容产业,早已打破先前文化艺术固有的边界,横跨通讯、网络、娱乐、媒体及传统文化艺术的各个行业,进行了“除界域”的融合重铸过程。而数字电影、数字电视、数字报纸、数字刊物、数字艺术、数字游戏等一大批“非驴非马”的新型文化方式则展示出强大生命力。
以宽带为代表的新技术的广泛应用已风行水上,而依托于高技术的内容产业将占据经济发展重要地位。宽带将促使内容产业在新世纪重排座次,高技术娱乐将成为新娱乐业的领头羊。日益普及的宽带网络和无线应用,使人们对内容的需求远远超过从前。调查显示,拥有宽带的家庭,对娱乐和内容需求的平均消费量远高于没有使用宽带的家庭。调查指出,越来越多的人会借助于宽带技术“订购”娱乐。于是内容产业便历史地、合乎逻辑地登堂入室,并快步跨向舞台的中央。
二
那么,什么叫内容产业呢?欧盟“Info2000计划”中把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。所以主导的内容产业将是视听传媒业。这些产业是经济价值的生产者,不管是通过票房收入、转播权等产值的直接增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。
数字化内容产业是指将图像、文字、影像、语音等内容,运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。数字化内容产业即流过那条“粗管子”——光纤宽带电缆的所有节目。它涉及移动内容、互联网服务、游戏、动画、影音、数字出版和数字化教育培训等多个领域。未来的基于数字技术的信息内容和服务产业边界将会越来越扩大,今天日渐走热的短信、网络游戏和VOD点播、音乐下载,甚至QQ等都属于这种新兴的数字化内容产业。
内容产业有一个历史的发展变化过程,比如在日本,20世纪的50年代至60年代是电影业的成熟时期,70年代后电影业逐渐没落,代之兴起的是电视业。80年代末至90年代前半期,是早期电视业的兴盛时期,电视剧与综合性娱乐节目大行其道。90年代中期电视游戏软件业兴盛,90年代后半期电视节目日趋完善,在数字技术和全球网络的推动下,兴起了信息技术热、个人电脑热、手机热。近年以手机为代表的“移动通信产业”发展迅速,移动通信的手段(电子邮件、有照相功能的手机等)日新月异。内容产业进入了数字化时代。
全球的发展也是如此。内容产业以强力的发展支持了新经济的复苏。电脑动画和游戏软件等数字娱乐内容市场保持高速增长。全球电脑游戏行业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,其年销售额已超过好莱坞的全年收入。据普华永道在2003年初发布的调查数据,全球游戏市场规模未来5年可增长71%,达到860亿美元。
专家预计,全球数字内容产业市场规模在2005年度达到1500亿美元。
在美国,据美国游戏研究机构NPD Funworld调查,仅网络游戏业的电子游戏软件销售额就由1996年的37亿美元增长到2002年的69亿美元,电子游戏软件销售量由1996年的1.05亿套增长到2002年的2.217亿套。美国IDSA的一份市场调查结果显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等;移动内容和数字化教育市场也日趋成为数字内容产业最有力的增长方向。
英国近来加强宽带内容试验可行性研究,加速制定国家宽带计划。英国电子商务部向英国公营与私营企业发布发展宽带内容的倡议,受到公营与私营企业压倒性的全面支持。2003年的11月联合举办的国家级研讨会,参会的各个地区的资深代表,及来自数字内容协会与宽带业界的管理者,一致给予宽带内容明确的支持与肯定,认为宽带内容产业在英国未来经济发展中将扮演关键的角色。2005年G7的时代将来临,宽带内容产业是提升整体宽带产业,带领地区、国家更具生产力的动力,是促使国家具有竞争力的重要源泉。宽带内容将为国家带来更高的竞争优势。
日本对此也高度重视,把内容产业定位为“积极振兴的新型产业”。日本经贸部2003年专门成立了内容产业全球策略委员会,用来促进和协调数字内容产业的迅速健康发展。他们认为数字内容产业会对文化的产业化做出积极贡献,将使产业的结构转型朝着知识密集型方向发展,将使日本造产品成为全球化产品,使产业重心从GDP转向GNC(全民酷),从硬威力(经济和军事)转向软威力(文化价值观和品牌)。日本数字内容协会在2003年度白皮书中表示,依赖于IT信息技术革命的数字内容产业将对21世纪的日本经济起重要的作用。认为通过内容产业进行战略运用,较其他产业能起到更大的经济波及效果,同时能加深世界各国对本国文化的理解,使本国文化在国际上得到尊重,有利于提高国家的形象。他们对数字内容产业的界定从单件制品、网络在线、移动电话和数字广播四种形式下分为四个方面:音乐、影像、游戏和信息出版。而数字内容产业的市场包括开发和销售数字内容、生产平台和相关服务,也即内容产品、播放产品和服务业务。据不完全统计,2002年日本的数字内容产业销售总额达到了2.0573万亿日元(比2001年增长108.1%),其中包装品(如DVD等)约占70%为1.4562万亿日元,在线为2873亿,移动电话为1757亿,数字广播为1381亿日元。日本动漫产品仅在美国市场的规模就达43.5亿美元,是日本对美国钢铁出口额的4倍。
韩国政府从1990年代中期以来,高度重视文化产业领域的发展,力图跻身世界文化内容产业的五大强国之一。2002年韩国的游戏产业规模达到30亿美元,比前一年增加12%。韩国文化观光部表示韩国游戏产业增长率(12%)是2002年国内GDP增长率(6.3%)的2倍。以韩国的最大游戏公司天堂为例,他们的年生产收入约1000多亿韩币,纯利润约350亿韩币,利润率高达35%。一个游戏公司产生的利润比韩国最大的企业三星电子还要多。
可见,从世界范围看,文化内容产业是具有高增长性,能够创造高附加值的新型产业,而且对各国民族文化的宣传发扬、国家形象的塑造和提升,以及向其他产业领域进军都具有重要的现实意义。
三
在我国,数字化的内容产业正在以前所未有的速度迅速崛起。1989年,我国的手机只有1万部,到2003年6月底,全国手机拥有量达25600万部。中国电子通讯设备制造业在39个工业大类中排名第一,已成为龙头老大,正在这种产业基础之上,手机短信业的发展才成为网络复苏的重要支撑力量。
今天,人们已不再对虚拟经济创造财富的巨大能力表示惊异。在今年热炒的“胡润版2003中国大陆百富榜”上,网易的丁磊、盛大的陈天桥和搜狐的张朝阳分别以75亿元、40亿元和20亿元的身价上榜。在对三人的行业背景介绍中,他们不约而同都与火热的网络游戏相关。2002年,中国网络游戏的市场规模接近10亿人民币,增长率达到187.6%,付费用户达到400万。据国际数据公司(IDC)数据显示,2003年,中国网游市场可能突破20亿元,2006年更可能创纪录地达到80亿元。不仅如此,网络游戏更是一个“引擎产业”。它正在带动相关环节迅速成长为一条完整的产业链条。据IDC统计,2002年中国网络游戏仅对电信业务的直接贡献就达68.3亿元。
2003年下半年,国务院信息化工作办公室宣布,我国即将出台一项旨在促进信息内容和服务产业的政策。信息内容产业将被视同与软件产业同样的重要地位,并在税收、审批等方面享受相应的优惠政策。国家对于信息内容服务业的政策倾斜,标志着国家数字化文化内容产业的推进已经触及到了发展的关键部位。2003年8月,为了实现网络游戏核心技术的国产化,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划。10月,文化部、国务院信息化办公室和北京市人民政府共同主办的首届中国国际网络文化博览会在北京中华世纪坛举行,中国电信集团、索尼公司等中外企业及韩国文化产业振兴院参加了展览。网博会以“繁荣网络文化市场,发展信息文化产业”为主题,展示了网络内容产业的巨大潜力,已经引起了各方的广泛关注,预示了我国的网络内容产业做大做强的广阔前景。
2003年12月,由上海市多媒体行业协会、中国国际贸易促进会浦东分会共同发起的,以数字内容为主题的大型综合性展会“D+(D-plus)上海国际数字内容展”在上海浦东正大广场举行。D+将数字内容的概念进一步推广到国内,致力于构建一座为国内外数字内容专业交流沟通的平台,吸引了众多国内外相关厂商参展,展示了与大众生活息息相关的数字内容产品。这一切,都为我国数字化内容文化产业的发展与腾飞奠定了良好的基础。
国家广电总局将2004年确定为广播影视工作的“数字发展年”和“产业发展年”,以大力推进全国广播影视数字化和产业化。国家广电总局确定明年在数字发展上,主要任务是加快发展付费广播电视业务和多种信息业务,加快推进电台、电视台制作播出系统设备的数字化、网络化,加快建立数字电影制作、发行和放映体系;加快规划广播覆盖的数字化和地面数字电视广播的频率工作。“数字发展年”要达到广播影视制作、播出、传输、接收等各个环节数字化程度明显提高,有线电视数字化试点城市全面进入整体转换,付费广播影视业务以及付费电视用户有较大发展;省会城市以上广播电视制作和播出系统80%实现数字化,初步实现新闻制作网络化;建成100家数字影院,500个社区和农村电影数字放映示范点;试播卫星直拨数字声音广播等具体目标。
2004年,中国互联网接入用户将达7963万户,其中,窄带用户5370万户,宽带用户2528万户,专线用户达65万户;互联网网民数将突破1亿大关,上网人数将在1.2亿~1.3亿之间,互联网普及率将达到9.9%。根据信息产业部电信研究院的预测,这样,互联网用户数将是固定电话用户数的1/3,真正的互联网雪崩效应将会出现。而互联网业务还将是今年的亮点,运营商从数据业务获得的收入将占总收入的6%以上。
2004年3月,北京举办首届数码艺术多媒体内容产业的盛会“中国数码艺术博览会”。10月,北京举办第二届国际网络文化博览会。12月上海举办大型创意产业国际研讨会。可以预期,2004年,我国内容产业会获得大跨步的发展。
互联网与数字化运用的新发展无疑昭示了内容产业更为巨大的发展空间和人们对数字化文化内容的高度需求。网络文化从根本上为人类创造了新的数字化生存方式。这就是说,现代传媒高新技术革命对人类当代文化的发展和艺术文化生态格局正产生着以往无可比拟的巨大影响:当代科技的发展引起当代社会主导传媒形式的变化,而主导传媒形式的变化则引起了原有文化生态格局的全面改变。不仅传统的文化形态“升级换代”或全面更新,而且大量崭新的文化形式被创造出来。同时网络这种新型技术方式也塑造了适应网络文化的一代新人、一代新的消费者和一种新的消费方式。它已经全面打开了中国内容产业的巨大市场。 (作者单位:中国人民大学)
(本文摘自《2005年:中国文化产业发展报告》)
中国网 2005年2月