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[摘要]第一篇symbian:Symbian系统究竟差在哪里?Symbian系统究竟差在哪里?2013年02月04日 10:04  创事记微博 作者:余天升  塞班衰落的原因并非如人们想象得那么简单。余天升(程序员)Symbian(塞班)的衰落,绝不是因为Symbian落伍了。首先,应当说,Symbian

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第一篇symbian:Symbian系统究竟差在哪里?


Symbian系统究竟差在哪里?
2013年02月04日 10:04  创事记微博 作者:余天升  
塞班衰落的原因并非如人们想象得那么简单。
  余天升(程序员)
  Symbian(塞班)的衰落,绝不是因为Symbian落伍了。
  首先,应当说,Symbian是一个优秀的嵌入式系统。Symbian作为一个实时操作系统,是一个微内核系统,从设计的时候,就是为了能在有限的硬件资源和能源的环境下,长时间稳定运行的。Symbian采取了许多措施,比如使用微内核架构、严格控制内存泄漏、抢占式多任务调度等。Symbian使用的是Symbian C++进行开发,有自己一套完整的开发框架和机制,约束开发者,保证系统的稳定性和可靠性,提高系统的性能。
  这些都是,Symbian的优势,同时也是Symbian的劣势。在Symbian下进行应用的开发难度是很高的,因为要写一个高质量的C++程序,确实不容易。
  Symbian检测到内存泄漏,是会让应用程序崩溃的。避免内存泄漏,这对于一般程序员来说,是一个不小的难题。
  虽然Symbian本身有二阶构造函数、清除栈这样的机制辅助开发者进行内存管理和控制,但是这些都需要开发者对C++的内存分配机制有一个比较清晰和深刻的了解。
  还有那个蛋疼的Leave机制,基本上是对C++过于简单的异常机制的简单封装,稍微不慎,就会出现内存泄漏。
  在微内核机制中,许多东西都和我们平时的开发不一样,大部分的系统功能都不在内核中,需要连接提供该功能的模块进行操作,这些模块都是C/S模式的。
  因为上述原因,进行Symbian开发的门槛还是比较高的(相比于不需要关心上述所有问题的Java而言)。Symbian的机型非常多,使得Symbian上应用的调试也比较麻烦,除了屏幕分辨率、键盘结构、扬声器数量、相机型号、闪光灯等因素,即使是同一款系统,运行在不同机型上的系统也有细微的差别,所以往往要对众多的机型进行适配。
  除了不讨好开发者以外,诺基亚在一些方面也是比较认死理,比如手机就应该不容易摔坏,手机信号就是应该好。我一直觉得,这个是诺基亚迟迟不使用大尺寸电容屏的原因之一(当然,大家常调侃的Q屏采购量过大没用完可能也是)。即使到今天,摔不坏、信号好依然是诺基亚给大家的印象,难以磨灭。我们必须承认,这些都是对的,但是,这些也确实是不容易被人们注意到的方面。
  Symbian S60 第三版开始,对应用引入了签名机制,只有有签名的应用才能安装到机器上。有人认为复杂的签名机制是导致Symbian衰落的原因之一。其实签名并没有错,iOS上一样也是使用签名机制,不也是好好的?错的是当时那个互联网暂时还没有普及到手机上的时候,人们过多的使用了盗版软件,而我们也都知道,只有盗版软件才需要进行复杂的签名才能安装到自己的手机上的。
  至于操作系统的界面,这个我想不用我说太多,用过的人,不管懂行不懂行,都知道怎么评价。Symbian的界面要说很差我觉得不至于,时间太久了没有什么变化,让大家缺少新鲜感,然后直接败给了又好看又好玩的苹果。
  在系统上,不讨好开发者;在使用的时候,也不讨好使用者,但是凭借多年的积累,Symbian还是稳稳的把握住了市场,当时不是没有其他的系统,Windows Mobile、Palm、BlackBerry OS都是。但是Symbian因为定位能在性能比较差的机器上运行,诺基亚的智能机在性能、种类和价格上,以及Symbian平台上的众多的应用,稳稳的压倒了其他竞争者。
  2007年iPhone刚刚出现的时候,不仅仅是诺基亚,全世界都觉得这是个笑话。一个不能换铃声、不能后台运行程序,甚至就根本没有第三方应用的手机,怎么好意思称作智能机,唯一的亮点,大概就是那个好玩的多点触控的屏幕,和那个相比于Symbian将近十年不变的界面,相对好看的UI。
  当然后来,全世界都知道了,乔帮主在下一盘很大的棋,当祭出App Store这个大杀器的时候,所有的开发者都开始倒戈了。因为Symbian开发困难,还赚不到钱,苹果上开发简单,没有盗版,能赚到钱。钱这个东西一来引诱,加上Symbian即不讨好开发者,也不讨好使用者,当然也就没有人拥护。
  价格上,诺基亚从低端到高端全线都有,不过在高端市场(不含Vertu),价格一直都很坑爹,旗舰级的机器往往都能5k+到6k+。苹果也是跟运营商合作,通过套餐,让iPhone的使用成本跟别的机器基本没有区别。正好手机坏了,几百刀买一个iPhone,几年的合约,还不见得比别的手机贵,还好玩,为什么不呢?

第二篇symbian:手机常用术语扫盲


手机常用术语扫盲
手机, 常用, 术语, 扫盲
  1.什么是STN?   STN(SuperTwistedNematic)是用电场改变原为180度以上扭曲的液晶分子的排列从而改变旋光状态,外加电场通过逐行扫描的方式改变电场,在电场反复改变电压的过程中,每一点的恢复过程较慢,因而产生余辉。STN和TFT最大的两个区别就在于TFT表现效果比STN好,但是STN又比TFT省电。   2.什么是TFT?   TFT(ThinFilmTransistor)是指薄膜晶体管,意即每个液晶像素点都是由集成在像素点后面的薄膜晶体管来驱动,从而可以做到高速度、高亮度、高对比度显示屏幕信息,是目前最好的LCD彩色显示设备之一,其效果接近CRT显示器,是现在笔记本电脑和台式机上的主流显示设备。TFT的每个像素点都是由集成在自身上的TFT来控制,是有源像素点。因此,不但速度可以极大提高,而且对比度和亮度也大大提高了,同时分辨率也达到了很高水平。   3.什么是TFD?   移动电话的进步仍在继续,在这种情况下,人们对LCD性能有了更高的要求.以下是未来移动电话彩色LCD的重要性能特征:(1) 高画质;2) 低功耗;(3) 能够处理活动图像;4) 结构紧凑;爱普生有限公司已经进行了一种有源点阵LCD-D-TFD(数码薄膜二极管)的商业化生产,并已成为主要的数码相机生产商之一。其中的一个重要原因是:低功耗(D-TFD的特点)和高画质/高反应速度(有源点阵LCD的特点)符合数码相机的要求。 通过将高画质、低功耗和结构更加紧凑的新技术应用于这种D-TFD,我们高水平地实现了对下一代移动电话的上述四项要求。这种LCD被称为"MD-TFD"。   4.TFT、STN和TFD液晶显示屏有何不同?   手机使用的显示屏有STN方式、TFD方式和TFT方式3种类型。其中图像质量最好的是TFT方式,笔记本电脑中所使用的显示屏大部分都是这种类型。但TFT虽然画面精美,耗电量却较大,因而对于手机而言,具有电池不耐用的缺点。STN方式虽然在图像质量方面最差,但是具有耗电量小、成本低的优点。TFD恰恰定位在TFT与STN的中间位置。图像质量虽然略逊于TFT,但耗电量少于TFT   5.什么是屏幕相素?   我们若把影像放大数倍,会发现这些连续色调其实是由许多色彩相近的小方点所组成,这些小方点就是构成影像的最小单位“像素”(Pixel)。   6.什么是彩屏色阶?   我们常说的手机彩屏的256色、4096色和65536色,标准的叫法应该叫色阶,就是我们通常所说的色数。它的意思是在手机的彩色屏幕上最多能显示多少种颜色。有的彩屏手机将65536色宣传为65000色或65K色,只是为了便于宣传和便于消费者好记忆,所以省去了一些尾数。 虽然65536色所表达自然界的色彩还有限,但对于我们的眼睛来说它已经能“以假乱真”,所以通常叫它“真彩色”。而256色和4096色的画面通过人的肉眼就难以明确还原图像本来的面目。   7.什么是单音铃声?   和弦是由三个以上的音的结合,(即几个音同一时间发音)这种形式,就称其为和弦。和弦的出现增强了旋律的表现能力、和声的色彩同时也使音乐得到了丰富,非常协调丰满。 在手机里面,增加了一块IC,一般多是yamaha的melody IC 726系列的,在这块ic中,预先存储了各种乐器的效果音,在播放一首midi曲时,若用到一种乐器的效果,就从ic中调用,原理大概是这样的。   8.和弦 4/16/32/40有什么区别?   40和弦铃声是指一种MMF文件格式,它的最大允许复音数是40个,但并不表明这些和弦音乐都使用了40和弦,它们当中绝大多数的最大和弦数是在12-22和弦.   9.什么是java?   Java是Sun公司推出的一种编程语言。它是一种通过解释方式来执行的语言,语法规则和C++类似。同时,Java也是一种跨平台的程序设计语言。Java有许多值得称道的优点,如简单、面向对象、分布式、解释性、可靠、安全、结构中立性、可移植性、高性能、多线程、动态性等。   10.什么是Mophun?   mophun是一個專門針對手機所設計內建的遊戲平台,任何手機只要擁有mophun的功能,都可以下載各種音效加強、畫面漂亮、執行順暢,甚至可即時互動的精采遊戲。與其他的手機遊戲開發平台相較,mophun所需的硬體規格較低,也就是說,在相同的條件之下,mophun手機遊戲的表現效果,將比其他種類手機遊戲的表現更為順暢!除此之外,所有的mophun手機遊戲都必須經過嚴格的審查才可以問世,包括了遊戲的主題、可玩性、執行效率、畫面設計等等,所以在品質上會比一般手機遊戲高出許多。   11.什么是Symbian?   Symbian不仅仅是一个操作系统的名称,而是一个公司、一个阵营、一个手机垄断联盟的代名词。Symbian公司成立于1987年,是摩托罗拉、西门子、诺基亚等几家大型移动通讯设备商共同出资组建的一个合资公司,专门研发手机操作系统,供应各家手机生产商。目前Symbian操作系统的手机在全球手机出货量中占到了70%,已经形成了事实上的垄断   12.什么是MP3?   MP3是利用一种音频压缩技术,由于这种压缩方式的全称叫MPEG Audio Layer3,所以人们把它简称为MP3。因为人耳只能听到一定频段内的声音,而其他更高或更低频率的声音对人耳是没有用处的,所以MP3技术就把这部分声音去掉了,从而使得文件体积大为缩小,但在人耳听起来, 却并没有什么失真。MP3可以将声音用1∶10甚至1∶12的压缩率进行压缩   13.什么是MP4?   MPEG4是MPEG专家组 (MPEG Group) 所确定的一系列标准(或者规范),它将成为数字视频的下一标准(主要用于视频电话、因特网上的流媒体以及更多方面)。MPEG4允许运用多种编码方式,比如一个关键帧可以使用 ICT 或者 小波 以得到不同的输出质量。   14.什么是MMS?   多媒体短信顾名思义是可以传送多媒体内容的短信,包括各式各样的彩色图片、动画卡通及声音(包括一般铃声、和弦铃声、一段声音,甚至是一段自己用手机录的语音,视不同手机支持程度而定),如果网络传输速度允许,甚至可以传送影音短片,而传统的SMS服务只能传送较少的文字与基本的图形.   15.什么是EMS?   EMS(Enhanced Message Service)即增强信息服务,SMS新版本。EMS的优势是除了可以像SMS那样发送文本短消息之外,还可以发简单的图像、声音和动画等信息,而且仍然可以运行在原有SMS运行的网络上,发送途径和操作也没有差别。该标准属于开放式的,任何对EMS感兴趣的第三方公司或个人都可以在此平台上开发应用软件和服务。   16.什么是GPRS?   GPRS是通用分组无线业务(GeneralPacketRadioService)的英文简称,是一种新的分组数据承载业务。相对原来GSM的拨号方式的电路交换数据传送方式,GPRS是分组交换技术,具有“实时在线”、“按量计费”、“快捷登录”、“高速传输”、“自如切换”的优点。   17.什么是BT?   所谓蓝牙(Bluetooth)技术,实际上是一种短距离无线通信技术,利用“蓝牙”技术,能够有效地简化掌上电脑、笔记本电脑和移动电话手机等移动通信终端设备之间的通信,也能够成功地简化以上这些设备与Internet之间的通信,从而使这些现代通信设备与因特网之间的数据传输变得更加迅速高效,为无线通信拓宽道路。   18.什么是IR?   红外通讯技术是一种点对点的数据传输协议,是传统的设备之间连接线缆的替代。它的通讯距离一般在0到1米之间,传输速率最快可达16Mbps,通讯介质为波长为900纳米左右的近红外线。它是目前在世界范围内被广泛使用的一种无线连接技术,被众多的硬件和软件平台所支持;通过数据电脉冲和红外光脉冲之间的相互转换实现无线的数据收发。主要是用来取代点对点的线缆连接;新的通讯标准兼容早期的通讯标准;小角度(30度锥角以内),短距离,点对点直线数据传输,保密性强;传输速率较高,目前4M速率的FIR技术已被广泛使用,16M速率的VFIR技术已经发布 点击此处查看原文  19.什么是HSCSD?   高速电路交换数据(HSCSD)又称为高速数据,是GSM演进过程中第一种满足速度这一需求的技术。这是适用于移动用户的数据传输技术,人们只需拨打一个电话便可获得想要的信息。 HSCSD与GSM网中的电路交换数据业务似乎没什么不同,都是通过简单地拨入调制解调器也可接收高速传输的数据,但它们主要的区别在于速度:HSCSD的速度比标准的GSM网络快5倍,相当于固定电话网络通信中许多计算机调制解调器的速度。因此,HSCSD可以看作是向第3代移动通信系统(3G)过渡的创新技术。   20.什么是EDGE?   EDGE的英文全称为Enhanced Data rate for GSM Evolution,中文含义为改进数据率GSM服务,该技术主要在于能够使用宽带服务,能够让使用800、900、1800、1900MHz频段的网络提供第三代移动通信网络的部分功能,并且能大大改进目前在GSM和TDMA/136上提供的标准化服务。该技术可以提供384kbps的广域数据通信服务和大约2Mbps的局域数据通信服务,这样可以充分满足未来无线多媒体应用的带宽需求。   21.什么是3G通信?   所谓3G,其实它的全称为3rd Generation,中文含义就是指第三代数字通信。1995年问世的第一代数字手机只能进行语音通话;而1996到1997年出现的第二代数字手机便增加了接收数据的功能,如接受电子邮件或网页;第三代与前两代的主要区别是在传输声音和数据的速度上的提升,它能够处理图像、音乐、视频流等多种媒体形式,提供包括网页浏览、电话会议、电子商务等多种信息服务。

第三篇symbian:Symbian入门指南-接触篇


Symbian是一个操作系统,C++是其原生编程语言。它为软件开发人员提供了操作系统的全面功能。当然对C++的熟悉程度直接影响了开发人员对其的使用,因为Symbian OS下的开发会广泛运用C++的高级特征和面向对象设计。我们暂且认为大家对C++都有了相应的了解,而且已经亲身经历了某些项目开发,因此,以后文中如使用到C++范畴中的概念词汇,不会对其做特殊解释说明。1. 了解Symbian OS目前,市场上的Symbian Os手机都是基于3种针对C++程序员开发的用户界面:Nokia Series 80、60以及UIQ(当然还有几年之前的当红明星s40)所有这些都支持Java编程,因此,C++也就不显得那么孤单。基于Series 60平台的机器像Nokia 3650、7650,Nokia 9210则使用的是S80平台,这类手机显著的特点就是具有完整的手机键盘,完全可以模拟pc操作;UIQ平台的手机一般屏幕比较大,而且可配备一数字小键盘,在移动时可使用触笔交互,像Sony Ericsson P800。说这么多,其实无论是什么手机平台,关键之处就是了解Symbian下开发的主要特征。以下慢慢逐一道来2. 准备工作下载相应的sdk:可以从Nokai的开发论坛上下载http://forum.nokia.com.cn/sch/index.html。可以根据自己的需要选择下载sdk的版本。使用Symbian OS还需要两个工具就是Java的运行库和ActivePerl,这两个工具也有版本的区别,需要你在下载之前了解相应的版本需求。我所使用的如下(下面文中如未加特殊声明都是在此环境下开发)window 2000 sp4、vc++6.0------------------------------Java2Run Time.SE                             v1.3.1                         v1.4.1_02ActivePerl                                       build  518                       5.6.1Series 60 SDK                                    2.1                               2.2Beta------------------------------注意:安装顺序本人一般采用Java runtime/ActivePerl/Series 60sdk,而且需要注意的是ActivePerl这个编译工具最好装在C:\下(一般我采用的就是不论系统盘是什么,所有的都装在C:\下,一来比较容易管理,二来省去了很多不必要的麻烦)!
安装完毕,接着,我们就来熟悉Symbian的各个目录吧。首先在使用过程中,感觉Symbian OS Sdk处理盘符和目录时实在不便,所以在开发过程中很多麻烦都来源于盘符和目录问题。因为我采用的开发工具是VC++6.0 英文版,所以为了开发方便,可以这么做:将目录..\Symbian\7.0s\Series60_v21_C\Series60Tools\appwizard中的文件拷贝到VC的安装目录..\Microsoft Visual Studio\Common\MSDev98\Template中,这样做的好处就是在你使用VC时,当使用new命令新建一个项目时,Series 60就会出现在Appwizard对话框的项目栏中。
下面我们来了解一下一个Symbian OS项目的目录结构:大家首先要熟悉的是BUILD目录,这个目录是专门为存放各种不同平台的 工程文件的。大家执行了abld makefile vc6或者abld makefile cw_ide 之后就会相应的在这个目录下生成ms vc6或者cw的工程文件,注意,cw的 工程文件是一个xml。要在cw里面通过import...导入。
第二个目录是data目录。这个目录存储编译之后UI程序的资源文件rss。 Series 70 SDK一般把rss拷贝到\epoc32\data\z\system\apps\工程目录名 中。大家如果想使用MMC卡测试你开发好的程序,应该从上述目录中拷贝 *.rss与你的*.app一同放到MMC卡中的\system\apps\工程目录名 中。
第三个目录是gcc这个目录下存放的大多都是系统需要的资源,像一些.lib和.h,这个一般我们不需要过多关心。
第四个目录是include这个目录下多数都是系统的头文件,当然,系统在build UI程序的时候会把xxx.rsg文件放到这个目录下, 这个文件中大家用UE看一下就知道了。还有一个子目录就是 include 下面的libc。这里面封装了标准C的兼容函数库。
第五个目录是release。这个目录主要存放各个平台相关的模拟器和库。Windows下模拟器的位置: \epoc32\release\wins\udeb\epoc.exe 以及 \epoc32\release\wins\urel\epoc.exe 同时编译之后的可执行文件也会被存放在armi,thumb的目录下。
第六个目录是wins下面一般只有c一个目录。这个目录表示手机的存储器。S70 的 MMC 卡 目录是d。可是你就算建了个d目录,你的S90 模拟器也认不出来,你还需要 改data目录下的一个epoc.ini文件。加入下面这行: _epoc_drive_d \epoc32\wins\d ,然后S70的模拟器就可以认出d盘,也就是MMC卡了。
接下来是工程目录,Symbian OS下工程目录和VC里工程的目录结构不同,看下面的示例及介绍:一般说来项目中一般有如下folderhelloworldbasic├─group              通常放组件定义文件、项目定义文件,编译时一定来这里├─inc                  工程项目的头文件├─sis                   .pkg,用于制作安装包└─src                  工程项目的源文件,.cpp对Symbian OS下工程的管理一般都是在上述文件夹中完成的。比如:编译工程:首先在vc里新建一个symbian s60项目,假设是c:\sample,打开命令提示符,进入到目录c:\sample\group中,键入命令bldmake bldfiles这个命令会在group目录下生成一个abld.bat的批处理文件,并且会在..\Symbian\7.0s\Series60_v21_C\Epoc32\BUILD下生成相应工程的文件夹里面还有很多make文件,接着键入abld build wins udeb..\Symbian\7.0s\Series60_v21_C\Epoc32\Release\wins\UDEB目录下生成我们的sample,当运行模拟器时,我们的工程就显示出来了。这个命令里wins代表的是windows系统下模拟应用,如果是真实Symbian设备,这个参数还可以是armi或thumb;最后一个udeb代表Unicode-debug版当然urel就是Unicode-release版了。最后键入命令abld makefile vc6这个命令会产生vc6使用的.dsw和.dsp文件,这样我们就可以在vc++6.0下进行编码了。

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