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(1) [这是一家可以]这是一家什么都有但又什么都没有的超市
当你用一罐可乐的钱买到一个空的可乐罐(同时是一件艺术品)的时候,在超市购物这个动作又意味着什么呢?
摄影:林子人
来到“徐震超市”已经是傍晚6点。在马路对面一眼就可以看到这家位于愚园路1386号的“超市”。红绿相间的招牌乍看之下很像山寨版的7-11——就和我们在市井小巷里看到的那种个体户开的廉价小超市别无二致。远远看去,“超市”内商品琳琅满目,简直让人有些怀疑是不是找错地方了。
“徐震超市”的标牌。摄影:林子人看上去就是一家真正的超市啊。
走进“徐震超市”,这种真实和虚妄并置的奇幻感觉更甚。
饼干和薯片货架。摄影:林子人所有“商品”都以真实价格出售。摄影:林子人冷冻柜里的牛奶和果汁。摄影:林子人实际上,如果你不仔细观察,你不会注意到有任何不妥。全景式地扫视一遍店铺,超市该有的东西一概不少:货架上按门类摆放着各种超市里常见的商品,冷冻柜里放着需要冷藏的牛奶、果汁;收银台的电脑、扫描器、点钞机、POS机齐全,你要是买东西的话也能得到一张货真价实的小票;门口正在安装监视探头,防止顾客顺手偷东西。“店员”曲博阳向界面记者强调,这是真的探头,“因为我们的营业时间是早上7点到晚上24点,晚上只有一个人值班,不太安全。”
但其实要防范的,不过是光临“超市”的人是否会顺手偷走空空如也的包装盒。
空空如也的汽水瓶。摄影:林子人伪装得很好的酒瓶。一对老夫妇在这个货架前争论了很久。摄影:林子人是的,“徐震超市”里的所有商品都是空的,它们被去除了商品本身,只是一个个被剥离了原始意义的视觉空壳。但它们又是如此完好——易拉罐没有开封痕迹、塑封裹住了桶装泡面、牙刷盒的虚线拆封处明明没有破损,牙刷却消失了——且以该商品的正常零售价格出售。
徐震是谁?“徐震超市”又是什么?
James Cohan画廊的官方网站上是这样介绍徐震的:他是一位观念艺术家,他的作品通常以充满争议的雕塑、装置和干预来对抗当代中国的社会政治禁忌,并自由地操纵西方对中国艺术和商业的设想。《纽约时报》则直接称徐震是一位艺术界的“破坏者”(provocateur)。
“徐震超市”最初以“香格纳超市”(ShanghART Supermarket)之名于2007年在美国迈阿密巴塞尔艺术博览会亮相,并先后在纽约James Cohan画廊、北京尤伦斯当代艺术中心、新加坡香格纳画廊、上海龙美术馆和奥地利格拉兹美术馆展出,根据展出空间的具体条件,它有时是一家像家乐福、永辉那样的大超市,有时可能仅仅只是四五个摆满了商品的货架。
展览的初衷,就是在艺术展的情境下完整复原一家上海超市的面貌和购物体验。徐震告诉界面记者,所有的艺术品取材于真实世界中的超市,策展人买下了一家超市中的所有货品,通过各种技术在不破坏外包装的前提下把里面的产品内容拿走。
4月8日,这个艺术项目第一次走上街头,以真正意义上超市的形态出现在民众面前。在脱离了艺术展览这个语境后,“徐震超市”的部分顾客,措手不及地闯入了这个艺术空间。
就在界面记者在“徐震超市”内观察的时候,4个外国游客进来想买东西。但他们很快就发现所有的“商品”都是假的,因为不懂中文,亦没有注意到收银台和墙壁上摆放着的展览介绍手册,这一家人一脸莫名其妙的表情离开了。一对似乎是住在附近的老夫妇走进来东看看西摸摸,拿起一只空的红酒瓶讨论了很久,老太太先反应过来:“哦,所以这些只是样品吧!”
“徐震超市”内景。摄影:林子人在被问到希望走进“徐震超市”的顾客体验到什么时,徐震的回答言简意赅:“有趣好玩,仁者见仁智者见智吧。”
在《经济社会学国际百科全书》(International Encyclopedia of Economic Sociology)一书中,美国社会学家莎伦·佐金(Sharon Zukin)将消费定义为“一种更多情况下取决于社会文化环境而非理性或复杂技术的经济行为”,随着时间推移,它开始代表个体的自主,并因此成为现代性的标志之一。
到了20世纪中叶,大众消费成为全球工业化国家司空见惯的现象,社会批评家因此将这些国家称为消费社会(consumer society)。自那时起,消费不再仅仅是衡量生活水平的指标,更是成为了个人身份的创意表达和一个标准化的全球文化的推动性力量。
超市这一象征着物质极大丰裕的商店形式于1990年代末从西方来到中国。人们通过大量的商品、风格、型号与商标表达自我,构建新的群体身份。大量国际品牌的进驻,在将中国纳入全球消费文化的同时唤起人们对全球/本土关系的讨论。
对于“徐震超市”这件观念艺术作品的含义和解构消费的意图,徐震本人的回应非常克制。他对消费文化的定义简单粗暴(“就是买买买,拥有拥有拥有”),对消费语境下的全球化亦没有定论:“没有明确的褒贬,一切都在迅速的动态中,判断的标准一直在变,但我们有的是判断的主动性。”
就某种程度上来说,“徐震超市”的颠覆性在于它本身没有预设立场,它只是设置了一个日常行为的反转场景,观察人们的反应。就如该项目的口号所言:“Fill the void!”(填补空虚!)填补这空虚的主体,是走进这家“超市”的每一个人,亦是他们决定以怎样的方式填补空虚。
有意思的是,徐震本人也在某种程度上把自己“商品化”了。他于2009年创立没顶公司(MadeIn)并出任首席执行官,据《纽约时报》报道,这是他对“艺术家就应该亲自创作作品”的批评的一种讽刺回应。2013年,没顶公司推出“徐震”品牌,自那之后很多艺术项目都是以品牌的形式来推广、制作和展出的。
在徐震看来,成立没顶公司是为了拓展独立的个体艺术家创作的可能性,“今天创作者的能量远大于艺术家的身份,人人都可以是创作者,可以在各个行业和各个岗位上发挥创意”。在2014年接受Art Radar的采访时,徐震表示,在与其他艺术家合作了一段时间后,他自然而然地想到了创立一个共同的品牌:
“我们已经以团体形式做了各种各样的活动了——包括策划艺术展览,我们当中很多人就在我的工作室一起工作——所以那一年我们想也许我们可以创造一个品牌,一起做各种各样的事——创作当代艺术、群体艺术、策展和做研究。”
徐震介绍说,2016年是“徐震”品牌的推广年,没顶公司将展开一系列非常有趣的当代艺术创作和活动。
“徐震超市”内景。摄影:林子人曲博阳说,她今天见到的最有意思的一个顾客是一位一口气买了19个易拉罐产品的中年人。“他让我一个一个扫出来,分别结账,跟我做了19笔交易,因为他都想收藏。然后他还专门扫了一个刷卡的单。”
当在超市购物的意义消解后,这一行为到底意味着什么?
“卖的就是艺术,顾客都是藏家。”徐震说。
(2) [这是一家可以]这是一家被玩家称为“毒厂”的游戏公司,它在App Store上的25款产品都超过4.5分
文 | 手游那点事 | Jagger
注意!不要下载!它的游戏剧毒!!!容易上瘾!!
游戏利用人的赌性、仇恨和虚荣总是更容易从用户口袋里掏钱,而只在乎游戏好不好玩,则很容易掏到玩家的心。
一、玩家称它为“毒厂”,玩家甘愿做它的瘾君子
111%,你可能从来没有听说过这家厂商的名字。它在Facebook粉丝150万,远高于Supercell的78万粉丝;TapTap的厂商榜中以9.9的高分排在第2,在腾讯之前;旗下有20多款小游戏,全球用户在5000万-1亿之间。
111%这家在国内已经拥有大批忠实用户的厂商,却鲜少被了解。当然一个很重要的原因是它也不必要被了解。它所在的是一个非主流的市场,这个市场的用户对游戏的可玩性要求苛刻且足够理性,不太可能为一款游戏“倾家荡产”。但事实也证明,能够在这个市场扎根的厂商,最能掏到玩家的心。在App Store“111%”的开发者账号下有25款产品,评分都是4.5星以上。Google Play可以看到111%已经拥有下载过千万的产品,下载百万级别的也有数款,评分也都高于4.1星。111%其实是来自韩国的独立游戏厂商Creater的游戏品牌名,在111%之前,其CEO已经经历了4次的创业失败。当然这段经历也没有出现在111%的任何介绍里变成情怀。
111%被国内玩家称为“毒厂”,能够批量制造让玩家深陷其中无法自拔的剧毒游戏。毒厂发布新游戏时,玩家的内心是渴望又焦虑:“毒厂又来了,晚上又不用睡觉了”、“不敢再玩了,怕停不下来”。它也自知毒性太深,“Hello,we will steal your time。(你好,我们会偷了你的时间)”是在111%的官网上大写加粗的一句话,这句话的下面是111%旗下的游戏名单。它的目标是能在游戏排行榜前100名的产品中占20~30%的份额,现在几乎每月一款新游的产出速度在靠近目标。
二、只有手机停电,玩家才能停下自己的手
1.《DDTAN》:“玩这个游戏可以玩到手机掉帧才结束,根本停不下来。”
玩家王小錵:(刚开始玩)这不就是个打砖块嘛,有什么好玩的(玩了一会)哎哎,球球怎么越来越多了,砖块也越来越结实了啊,哎好像有点难度啊(再玩一会)我的天这一群球球大暴走真魔性哈哈哈哈哈哈(……)哎我手机怎么没电了??
2.《Charles》:乱中取胜,毒性更强的《贪吃蛇大作战》
玩家物部家的风水师:我怎么玩这游戏的时候,满脑子的——【像你这种人,最多活不过一首歌】
玩家叉子:“怎么又在玩游戏天天就只知道玩游戏”“爸这个游戏有毒你也来试试吧”“老了还玩什么游戏”“人老心不老嘛”-40 minutes later-“爸你给我玩会”
3.《Flowar》:“被一朵花驯服我”
“有一朵花,我想,她已经驯养了我……”——《小王子》
Flowar=Flower War,这是一款很不毒厂的塔防游戏。害虫从四面八方爬过来,责任是保护玻璃罩中脆弱的玫瑰。只要点击屏幕进入方格界面,游戏进度就会暂停,玩家不必担心任何时候都被害虫折腾。
六色花朵则可以用来保护玫瑰,黄花发射炮弹、蓝花可以击退害虫、粉色花牵制害虫......
但是要保护好玫瑰却不容易,种花不能太早,废水;浇花不能太晚,划不来;前期不要追求花的数量。
总之,这个游戏就是要实习每一朵花的技能,升级攻略。游戏越到后期画面越绚烂,当玫瑰死掉的时候,几乎要漫出屏幕的虫子也越让人心累。
三、为什么111%的游戏有如此剧毒
111%的游戏都简单又毒性,它虽然不容易将手伸进玩家的钱包,却很容易赢得玩家的心。让玩家甘愿做它的瘾君子。
1.简单至极,易上手便上瘾
大家都应该很清楚,轻游戏在变现层面做的就是沙中淘金的事情。会为游戏付费的用户总不可能多,低收入是轻游戏的先天属性。网游的厂商也许很难想象,一款轻游戏能够做到ARPU值0.5元已经是非常可观的数据了。在这样的情况之下,自然会把精力放在扩大用户规模上。111%则是一直坚持简单的核心玩法,用户要一打开游戏就会玩,最复杂的也要新手教程不会超过5分钟。111%的所有游戏都只有英文版本,即使语言不通的情况下都能上手这款游戏便达到了简单的标准。
此外,这样简单且围绕个人乐趣的游戏,已经没有了游戏内玩家带玩家的可能,那么当游戏分享出去的时候,新用户能够快速上手也很有必要。目前,111%几乎每个月都能交出一款游戏,数据表现不好的产品就进行下架处理。这里保证了量大的优势。
2.隐藏在美术下的野心,俘虏主流外的玩家
玩家向头部产品集中的趋势是越来越严重了,但是也有那么一群人总是拒绝追捧“大众偶像”,他们对拼数值拼钱的产品兴趣不大。但是在游戏类别的鄙视链上,太过于简单的游戏经常处于最底端。但是111%却找到了一个让玩家脱离鄙视链底端的办法——美术。111%的所有游戏都具有鲜明的美术风格。如《DDTAN》的80年代霓虹灯街机风、《BOING》的低面几何设计风、《Flowar》的高冷阴郁风、《1655m》的像素风,就连俄罗斯方块玩法的《Goodnight Rudy》也通过配色,让游戏变得有腔调。111%这种故意将游戏做的有些距离感,因为距离感最容易带给人逼格满满的居高临下感。于是这种脱离了大众“蠢萌炫酷”审美的效果让它成功俘虏了游离于主流之外的玩家。如果你在百度上搜索“111%”,信息恰好来自于豆瓣和TapTap,这里栖息的不正是“非主流”用户吗?
在简单玩法和高级感中,111%用画面风格取得了平衡。当然它也不一定有意而为,也许只是擅长“非主流”的美术,而恰好俘虏了“非主流”。
3.变现上的克制,奔着分众市场的金字塔高度去
像111%这样全球拥有过亿注册用户,已经有比较好的基础去突破收入瓶颈。但是从它整个游戏模式来看,它还是在做小池塘的生意。111%的变现模式主要有三类:广告、去广告内购、内购。广告无疑占了其中的大头,现在广告模式创新和广告主从PC端向移动端迁移的大环境下,111%的广告还是放的很克制:游戏死亡后接入的视频广告几乎控制在5秒内,游戏中的Banner广告展示面积也极小(约占屏幕十分之一),完全没有对用户造成需忍耐的妨碍。这样的设置不但广告的点击率不会太高,用户去广告购买的意愿也不会太强。但是从评论上,反而就容易见到111%克制的聪明之处。玩过111%游戏的玩家几乎都给5星满分好评,玩过2款111%游戏的玩家开始会在111%产品体系内流动。111%这个能让玩家因游戏入局,又因变现克制而让玩家心生尊重的厂商,它慢慢发展、不断拓张用户。很快大家就会发现,111%是奔着分众市场上金字塔顶端的高目标去的。
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微信公众号:sykong_com
(3) [这是一家可以]这是一家神秘的公司,它将颠覆人类未来,实在太太太酷了!
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这是一家神秘的公司,位于美国佛罗里达州劳德代尔堡。
去年,谷歌曾牵头对它进行5.42亿美元的投资。
而近日,媒体爆料它正与阿里巴巴谈判,希望完成其最新一轮融资,总融资有望突破10亿美元大关,其估值已达45亿美元。
到底这家公司掌握了什么黑科技,让精明的资本家前前后后砸了将近10亿美元呢?
它被喻为微软HoloLens的最强劲敌。。它就是「Magic Leap」。
作为一家已经成立4年的公司,Magic Leap的信息很少为外界所知。该公司网站上的标语显示:是时候将魔法带回世界。
Magic Leap是一个类似微软HoloLens的增强现实平台,主要研发方向就是将图像直接投射到你的眼睛直达视网膜,通过这种方式,让你的大脑认为它是真的。
但是它的研发的技术目前依然处于绝密状态。Magic Leap 是增强现实的未来,有人说,它是屏幕的死神。
一条巨大的鲸鱼从篮球场的地面中央飞跃而出!
把办公室变成游戏战场!
把手慢慢打开,里面竟藏着一只微型大象。
小朋友们围坐在一群色彩斑斓的海马周围。
在办公室里养条鲨鱼当宠物。
最真实的天气预报,直接在空中显示!
想象一下,一头虎鲸就这样从你面前飞过去,惊呆了!
“妈妈再也不用担心我的学习!”
怎么样,是不是很酷炫?
如果一款手机可以直接将内容投射到你的视网膜,那你就不再需要屏幕了。由于分辨率非常清晰,而且非常真实,这是屏幕所不具备的效果。想象一下,你想看一场比赛,那场比赛就会如同真实一样出现在你面前,你就像在现场一样,而不是通过屏幕来观看。
一般而言,我们必须佩戴特殊的眼镜才能看到全息景象,但是根据Magic Leap在官方网站发布的一段最新视频显示,用户竟然不用佩戴任何眼镜也能看到全息景象!
Magic Leap最新发布的视频,视频中特别标明「直接拍摄于 Magic Leap 技术的实际效果,未使用任何特效。」先睹为快吧!
除此外,Magic Leap在前不久发布了一段增强现实办公室的视频。在视频中,办公室里的人可以四处搬动他们的电子文件,轻轻挥一挥手就可以将电子邮件丢弃,除去炫酷还有一种未来科幻走进现实的感觉!
太科幻了有木有!
而这种技术未来如果用在影视、游戏、办公、教育等多种场合,前途将不可限量。。。
到目前为止,没有人知道 Magic Leap 设备长什么样, Magic Leap 公司也没有公布任何图片。如果这款产品想要获得成功,它需要轻便、可移动,还需要佩戴舒服,用户移动后的时候也能够顺畅工作。这同时也意味着,Magic Leap 的价格应该不会便宜。
至于Magic Leap什么时候能与大众见面,创始人Abovitz保持了一贯的神秘,但他透露说他们已经做好了量产准备,离完全揭开它面纱的那一天,已经不远了。
综合自网络、微信公号融贤、极客基地等
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