创课系统


热门范文 2019-08-17 04:01:31 热门范文
[摘要]创课系统篇一:干货|史上最全创客教育课程建设——“创课”摘要创客课程是创客教育生态的重要组成部分,是推进我国创客教育“落地”的重要抓手;同时,也是新课程改革的重要方向和推进动力。当前,国内创客教育研究者和实践者对创客课程缺乏清晰的认识,阻碍了我国创客教育的顺利开展。创课,特指服务于创客教育的创客课

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创课系统篇一:干货|史上最全创客教育课程建设——“创课”

摘要创客课程是创客教育生态的重要组成部分,是推进我国创客教育“落地”的重要抓手;同时,也是新课程改革的重要方向和推进动力。当前,国内创客教育研究者和实践者对创客课程缺乏清晰的认识,阻碍了我国创客教育的顺利开展。
创课,特指服务于创客教育的创客课程,是一种有别于传统学科课程的新型课程,具有整合性、研创性、协同性等核心特征。而创客思维既是一种技能也是一种思维倾向,强调创新、创造,鼓励冒险尝试、勇于探究,注重知识的整合性运用,倡导问题意识和批判性反思。
创课资源的建设,一方面需要应用创客思维对传统课程进行创客式改造;另一方面应在体验式学习理论和建造主义理论指导下,遵循趣味化、立体化、模块化和项目化这四大理念,按照创课内容体系建构、创课项目设计、创课活动设计、创课评价设计这四个环节,设计全新的创客课程。
2015年,国内正式拉开了“中国创客教育运动”的帷幕。国内各种形式的创客教育基地联盟、中国青少年创客教育、上海创客教育联盟、青岛市中小学创客教育联盟等组织相继成立,创客教育生态系统构建高端论坛、全国首届青少年创客教育论坛、首届中小学创客教育课程与师资建设高级研修班、国际创客教育高峰论坛、全国创客教育高峰论坛等一系列有关创客教育的论坛与培训此起彼伏,国内创客教育的研究文献也呈快速増长态势。
与此同时,创客教育也引起了国家有关部门的高度重视,教育部办公厅出台了《关于“十三五”期间全面深人推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》,提出要“有效利用信息技术推进‘众创空间’建设,探索STEAM教育、创客教育等新的教育模式,使学生具有较强的信息意识与创新意识”。
创客教育在我国的迅猛发展,大大提振了广大教育工作者开展创新教育、培养高端创新人才的信心和勇气。随着创客教育的有序推进,其对个体发展、课程改革、教育系统变革以及国家人才战略的影响必将逐步显现。
然而,在令人欣喜的局面背后,创客教育的发展也面临诸多挑战,其中挑战之一便是创客课程的建设与应用跟不上时代发展。因为,无论是对于旨在培养创客人才的“创客的教育”,还是旨在应用创客理念与方式改造教育的“创客式教育”,都离不开高质量、可应用的创客课程资源的支撑。
根据对现有数据库的搜索与调研发现,当前,国内外有关创客课程的研究及文献很少,无论是创客教育的研究者还是一线的实践者,都对创客课程缺乏清晰的认识,阻碍了我国创客教育的健康发展。基于此,本文重点探讨创客课程(创课)的内涵、特征与价值,提出利用创客思维改造传统课程的思路以及创课的通用设计框架与一般流程,期望能对我国创课资源的建设提供一些指导和借鉴。
一、什么是“创课”
(一)创课概念的由来
“创客”大家并不陌生,但“创课”对于大多数人来说却是个新名词。文献搜索发现,2014年,国内开始出现有关“创课”的文章和报道。孙建锋在题为《“创课”·“创客”》的文章中首次提出了“创课”概念,随后,又在《中国教师报》发表了题为《有一种课叫“创课”》的文章在他看来,创课的核心是将一种新的教学想法转化为教学现实;创课是一项“综合创新工程”,包括创想法、创教材、创设计、创教学、创反思以及创发表,合称“六创”。
但这里的“创课”,实际上是个行为动词,即创造一切与课程教学相关的要素。管雪结合常州中小学的创客教育实践,提出了“创课”教学法,该方法的实施包括四个关键步骤:
根据情景或问题提出创新项目,设计完成项目的路径,通过学习、实践完成项目,组织分享和完善。这里的“创课”可以理解为“创客课堂”,是在课堂教学中开展创客教育的一种方法。除了上述有关对“创课”概念的不同解析之外,2015年,教育信息化市场上也出现了以“创课”命名的软件产品,即将“创课”视为一种在线的信息服务。由此可见,“创课”一词在不同的语境、不同的人看来,其内涵有着质的差异,但都有一定的合理性。
笔者认为,创课的定位应该是“课程”,是一种有别于传统学科课程的新型课程。创课特指服务于创客教育的创客课程,有广义和狭义之分。广义的创课是指以培养学生创客素养为导向的各类课程,既包括电子创意类课程,也包括手工、陶艺、绘画等艺术类创意课程;狭义的创课则特指以智能化信息技术(Scratch、Mixly、Arduino、Galileo等)应用为显著特征的电子创意类课程,其科技含量较高。
从目前的情况来看,创课还未正式进入我国的中小学课程体系,也无指定的课程大纲和相关教材,各级各类学校所开设的创课,基本都采用校本课程的模式。
所谓校本课程,是学校在实施好国家课程和地方课程的前提下,自己开发的适合本校实际、具有学校自身特点的那些课程。北京景山学校与浙江温州中学是国内开展创客教育的先行者,目前,已经开发了多门创客类校本课程。
这类课程主要通过项目或专题的形式,引导学生对某一领域开展深入的探究与实践,并通过运用信息技术解决实际问题的方法和过程,最终提升学生的动手实践能力。校本课程具有更强的灵活性和自主选择性,短期来看,它仍将是顺利推进我国创课建设与运行的最佳途径。
(二)创课的基本特征
创课作为一种新形态的课程,究竟有何特征?国内已有学者对此进行了阐述。蒋莘和谢作如认为,创课应具备三个核心特征,分别是跨学科(打破学科界限,用综合的学科知识去解决一些具体问题)、智能化(利用互动媒体、机器人、物联网、可穿戴设备等智能技术)和软硬结合(混用电子技术和编程技术)。
从上述特征描述可以看出,这里所谈及的创课特征更多指向狭义的创课,即电子创意类课程。如果从广义的概念来看,创课除了上述特征外,还需具备另外一些特质。结合创课教育的核心理念以及创客活动固有的特点,笔者将创课的核心特征进一步提炼、归纳为“三性”,即整合性、研创性和协同性。
1、整合性
创课的设计打破了学科界限,不再仅局限于传统的数学、物理、生物等单一的课程模式,而是整合艺术、电子、控制、网络等不同学科知识。因此,创课的内容体系需要具有较强的包容性、综合性和交叉性,学习的出发点应该具有更强的生活性,也就是要基于现实生活问题,统整各相关学科知识。
创课考察的重点,绝不是单纯的知识记忆与理解,而是多学科知识的综合迁移应用以及创新实践。如何整合多学科的内容,也是创课设计的重点和难点。考虑到我国国情以及课程的可操作性,目前,建议多采用一科主导的统整型课程设计模式,即以某个学科(比如,物理)为主导,有机融合其他学科知识(比如,化学、生物、电子)。
除了内容整合外,创课的成功实施还需要整合多学科教师力量,组成创课教学团队,协同开展创课教学设计与学习指导。虽然创课倡导探究式、项目式学习,但不应局限于单一的学习模式,教师需要根据具体问题的类型、创意作品的实现方式等,灵活设计、有机整合多种学习活动。
2、研创性
“互联网+”时代的学生,将从知识的消费者转化为知识的创造者。知识传授固然重要,但绝不是课程教学的终极目标。每个孩子都是天生的创造家,他们对世界充满了无比的好奇,拥有探究一切的欲望。
创课要彻底改变传统课程存在的过分传授、形式固化、单调无趣的现状,给学生更多自由探索的空间,激发孩子内在的创造潜能。开源软硬件、传感器、3D打印、可穿戴设备、虚拟现实(VR)、增强虚拟现实(AR)等各种新科技的涌现,给学生的创新、创造插上飞翔的翅膀。学生不再是被动的学习者,而是可以像科学家一样以研究的方式去认知外部世界,体验探究过程,解决现实问题,创造出新的知识。
“学——研——创”是实施创客教育的理想模式,学习、研究和创造形成一个良性循环,持续提升学生的创新、创造力。研究性学习旨在创造有意义的学习经历,引导学生通过知识发现、经验发明、集体学习、自我激励和社会认知等机制,逐步优化知识结构、提升创新能力,培育创造性品格。[10]基于项目的研究性学习,将是创课的主导学习模式,每个学生既是学习者又是研究者和创造者。
创课的设计与实施常以现实问题为基点,以研究项目的形式组织学生开展协同探究。创课的实施要让学生融人创造情境、投人创作过程,利用身边的一切资源,努力将各种创意转变为产品。这种创造绝不是对教师演示操作的简单模仿,而是在研究中不断产生新的创意与想法,并最终形成具有创新意义的产品。
3、协同性
创课的内容与活动设计更多围绕复杂的现实问题展开,鼓励学生结合兴趣组成项目小组,在指导教师团队的集体指导下开展协作探究。教师需要尽可能的创设各种条件、利用社会资源(家长、学科专家、科研机构等),帮助学生破解创作过程中所遇到的一系列难题,通过不断的动手设计、制作、修改与完善等,最终将创意变成现实的产品、方案与服务。
当然,除了团队项目外,创课也会包含一些复杂度较低的个体研究项目,鼓励学生自主探究。但学生的个体项目之间并非完全孤立,也应保持一定的关联性(比如,涉及到同一个知识点或者同一种操作技能),以便于在开展过程中能够互帮互助,提高创作的自我效能感。
此外,创课实施的环境应是线上线下相结合,线下提供用于学生探究创造的物理空间和相关设施条件,线上提供作品3D呈现的展示,提供交流、分享以及教师指导的网络空间。在网络化时代,无论是广义的创课还是狭义的创课,都需要新型技术的嵌人,教师对创课活动的设计应当有机连通现实、虚拟两种环境。
(三)创课的三大价值
创课不是简单的一个课程新代号,它的提出,具有强烈的时代感与现实需求,符合21世纪的人才培养目标,也是推进我国创客教育进一步“生根落地”的重要抓手;同时,它也是新课程改革的重要方向和推动力,因此具有以下三大价值:
1、创课的兴起与发展是促进“大众创业、万众创新”所需
自李克强总理在2014年夏季的“达沃斯论坛”提出“大众创业、万众创新”以来,全国迅速掀起一股创新、创业热潮,中国的创新时代正在悄然到来。高素质的创新、创业人才培养离不开创新教育,创课的出现为创新型人才培养提供了更科学、实效性更强的实践模式。
人的创新、创造力从来不是一夜生成的,而是在持续的课程学习与实践过程中不断浸润、萌生的。创课顺应了创新、创业时代所需,不仅能够推动学校创新教育,还将带动社会公众创新素养的提升以及社会创新、创业文化的形成。
2、创课是实施创客教育的重要载体
近年来,以MOOC、微课为代表的信息化课程在教育领域的快速扩展与应用,成为助推各级各类教育变革的重要动力源。课程信息化是教育信息化的重要组成部分,也是信息时代教育变革的核心。
创客教育的核心在于培养各式各类创新型人才,它的形成与发展为教育的创新发展开启了“一扇窗”。当前,我国创客教育发展的短板在于相关课程资源的匮乏以及专业教师队伍的缺失。大批高质量专业创课资源的建设,以及众多传统课程资源的创客化改造,将为我国创客教育的快速、健康发展提供重要的支撑。
3、创课符合新课程改革理念,助推课程体系重构
新课程改革坚持以学生为中心的核心理念,鼓励学生采用自主、协作、探究的方式进行主动性学习(Active learning)。区别于传统的知识型课程,创课是一种以培养学生创新、创造能力为主的能力型课程。
60多年来,我国已先后实施了八轮新课程改革,虽然在课程内容、教学方式等方面有了一定的改进,但仍未取得实质性突破。学生的动手实践能力与综合素养仍有较大的提升空间,应试教育到素质教育的转型远未完成。创课与新课改的核心理念及其倡导的学习方式高度一致,将有可能作为一个“支点”,来撬动整个基础教育课程体系的重构。
4、创课符合数字“土著一代”的特质,使之爱上学习和创造
数字土著是指伴随网络时代所成长起来的一代人,他们生活在一个被电脑、视频游戏、数字音乐播放器、摄影机、手机等数字科技包围的时代,并无时无刻不在使用信息技术进行信息交流和人际互动。
数字土著早已习惯了互联网生活,天生具有创客基因,喜欢玩高科技、爱“瞎”琢磨;同时,乐意将自己的创意成果自由分享。创课符合数字土著的特质,能够赋予孩子们更多自由畅想以及实践体验的机会,带给他们更多学习的乐趣。伴随着创课学习成长起来的学生,他们的创造潜能将得到持续开发,有助于他们在创新时代有所作为。
二、用创客思维改造传统课程
(一)创客思维的构成
创客思维是随着创客运动发展而引申出来的新概念。目前,学术界对创客思维的理解还比较模糊,未达成一致。马晓途认为,创客思维是一种有别于传统思维的新型思维方式,强调创新创造、强调问题意识、强调思辨与批判。美国学者戴尔认为,创客思维是培养创新思考者和实践者的关键,创客教育应注重培养学生的创客思维模式(Maker mindset)。
斯坦福大学心理系教授卡罗尔·德韦克将人的思维模式分为两种:僵固型思维模式和成长型思维模式。创客思维模式属于成长型,即面对困难和挫折时能够灵活转变解决策略和思路,善于利用周边环境和条件,保持开放、乐观心态。还有学者将创客思维视为在创客活动过程中所形成的勇于创新、乐于分享、不畏困难、敢于实践等思维倾向(见图1)。
上述观点均符合创客的理念和终极目标,只是从不同的角度对创客思维进行了解释。从本质上来说,创客思维既是一种技能,也是一种思维倾向,具有四个明显特征:强调创新、创造;鼓励冒险尝试、勇于探究;注重知识的整合性运用;倡导问题意识和批判性反思。
——创客思维既是一种技能,同时也是一种思维倾向。思维是对新输入信息与脑内储存知识经验进行一系列复杂的心智操作过程。创客思维首先表现为创作过程中一系列相关心智技能(如,比较、甄别、变换、想象)的综合运用。其次,创客思维还表现为人类活动过程中善于批判思考、探究创新的内在思维偏好。
——创客思维强调创新、创造,破旧立新。创客从来不因循守旧,提倡采用新的技术和方式方法解决以前难以解决或解决不好的现实问题。从某种意义上来说,有点破坏性创新(Disruptive innovation,一种与主流市场发展趋势背道而驰的创新活动)的味道。创客思维就是要打破旧的观念束缚,提出创造性的解决思路和方案。
——创客思维鼓励冒险尝试、勇于探究。创新、创造过程往往是曲折的,一件看似简单的创意作品,其背后可能会遭遇诸多挑战、困难和挫折。不断的尝试探究、永不言败既是创客精神所在,也在植根在众多创客头脑中非常可贵的思维品质。浅尝辄止、知难而退者成不了创客,创客思维倡导直面困难、灵活应对、坚持不懈。
——创客思维注重知识的整合性运用。一件作品的创造往往需要跨越多个学科,综合应用多种知识和技能,在不断的探究、体验、实验和检验中完成。创客思维倡导多学科知识的交叉运用,多视角观察分析问题,体现思维的综合性和灵变性。单一化的思考问题方式和固化的做事风格不适合创客,交叉、整合和跨界才是创新、创造的有效途径。
——创客思维倡导问题意识和批判性反思。创新、创造从来不是无本之木、无源之水,现实问题往往是创新的起点和源头。或许有些创客喜欢天马行空,但绝大多数的创客都具有强烈的问题意识和批判反思能力。创客思维提倡用批判的眼光看待世界,善于从生活中发现问题,并积极寻求解决问题之道。
(二)创课与传统课程的区别
如上所述,创课不是传统课程的拷贝与移植,其在课程目标定位、内容组织结构、开展方式、评价方式等方面与传统课程存在明显的差异(见图2)。
1、目标定位不同
传统课程的目标更多指向“双基”(基础知识、基础技能),新课改所提出的三维目标,除了“双基”还包括过程、方法、情感态度等,也提出要注重创新能力培养。但传统课程创新能力的培养目标具有较强的“间接性”和“隐匿性”,其内容组织、教学模式、评价方式等难以对创新目标形成有力支撑。创课则直接指向创客素养的培养与创新、创造力的提升,目标定位更加清晰、直接,更有利于课程其他要素(内容、活动、评价等)的设计与组织。
2、内容组织不同
传统课程具有明确的学科分类,这种学科之间泾渭分明的关系,容易导致学习者思维僵化,从而使得学习者难以跨越学科间的藩篱,也就很难实现利用不同学科知识体系与技能解决实际问题。内容组织常基于线性思维模式,注重知识的体系化、递进性和逻辑关联性,以便于“双基”目标的达成。
创课则强调多学科知识的交叉整合,是一种统整性课程而非有学科限制的单一性课程。创课的内容以现实问题为主,呈现松散模块化、非线性组织等特征,多以主题、项目或活动的形式来架构整个课程体系,以便于灵活重组和开展个性化教学。
3、开展方式不同
传统课程的开展方式多以教师说教为主,学生被动地接受知识。这种“满堂灌”式的课程教学模式,不仅难以调动学生的学习积极性,也在一定程度上抹杀了学生的个性和创造力。创课则完全摒弃传统的空洞与单一说教模式,转而采用项目式学习、研究性学习、问题导向式学习、探究式学习等能够激发孩子兴趣、促进深度参与的课程实施方式。
动手操作是创课实施的常态活动,但它并不局限在对教师操作的简单模仿,而会在“造物”过程中拓展到综合性项目训练和自由创作的高度。此外,创课实施也将改变一个老师单打独斗的局面,由多个学科教师组成授课团队,开展协同式教学。
4、评价方式不同
纸笔测验是传统课程的主导评价方式,教师、家长常以成绩作为评判学生学习结果的唯一指标,而忽视了学生其它方面的进步,不符合“多元智能”的发展理念,也严重阻碍素质教育的落实。
创课则主要采用成果导向的评价机制,根据预设并动态调整的评价体系,综合评判学生创作的外显成果,重在考核学生的知识迁移、运用能力、批判思维能力以及创新创造力。成果导向既注重结果评价,也将课程学习的过程性表现纳人考核指标,以实现结果评价与过程评价相结合。此外,创课鼓励学生也参与到课程评价中,通过同伴互评(Peer assessment)的方式实现互助互学。
(三)传统课程向创课的转型
以考试为目的的传统课程过于强调背书、做题,而忽视了学生动手实践能力以及创新、创造能力的培养。创课作为创客教育的重要载体,恰恰能够弥补这一缺陷,让学生在玩中学习、乐中探究、研中创造。创课不是一门课程,而是由低阶到高阶的一系列课程的组合。笔者认为,创课的价值发挥单靠开设几门课程是无法完整体现的,而需要对整个传统课程体系进行创客式的改造。具体改造思路如下:
1、课程目标:融入创新、创造能力,着眼于创新型人才培养
课程目标是课程构成的第一要素,目标的制定直接影响到课程内容的设计、过程的实施以及结果的评价。新课改所提倡的三维目标,包括知识技能、过程方法以及情感态度价值观三个方面。
然而,在大众创新、万众创业、工业4.0以及创客运动等时代发展背景下,培养大批创新型人才是当前国家教育事业发展的首要任务。因此,创课的三维目标应融人并凸显更多有利于创新、创造力培养的具体要求。比如,知识与技能维度应既包含知识的获取、理解与运用,也应包含具体的动手实践技能以及问题分析与解决能力;过程与方法除了体验学科知识的发展过程以及学习方法外,还应特别増加创新思维过程与创造方法方面的具体要求;情感态度价值观则需要融人无拘无束、自由发挥、开放共享、乐观向上的积极心态与价值追求。
2、课程内容:注重问题引导,体现生活化、时代化
学习内容的情境化、生活化与趣味化是新课程发展的重要方向,也是创课内容设计的关键。无论是传统的数理化史地生课程,还是音美体劳课程,都应注重问题启发与引导,融人更接地气的生活化内容,以彻底改变当前课程内容干巴巴、索然无趣的现状。
比如,化学课程实验可以进行生活化改造,从现实生活中的常见问题(如,厨房污渍的清洁、冰箱食品的保鲜)出发设计化学实验。江苏徐州的李为才老师在这方面做了积极的探索(详见http://www.jssjys.com/liweicai/),他改进了100余项化学实验,取得了较好的教学效果和社会影响。音乐课程也不再局限于某个曲目的练习和声乐知识的学习,而要从生活感受和生活事件出发,让学生体验音乐的奥妙,同时鼓励学生利用FL Studio Mobile等软件创作属于自己的音乐。
3、课程实施:强化动手实践,开展课题研究
传统课程的实施大多是“动脑不动手”、“重静不重动”,创课在实施过程中则要求调动每个学生的能动性,通过项目与活动的设计,让学生充分利用信息技术以及周边的各种资源(家长、专家、社会机构等),像科学家一样无惧无畏地探索世界。传统课程可以根据学科特性及教学需要,尝试采用项目制的方法进行改造。创课实施应以项目为单位重新架构课程内容体系,合理设计若干针对性强的研究课题,让学生在开展课题研究的过程中内化学科知识、提升创新意识和能力。
一个好的创课内容应具备八大要素:
相关性%与学生切身实际相关)
充足的时间(提供足够的课上!课下时间)
复杂性(涉及多个学科知识)
高投入(吸引学生长时间、高度投入)
关联性(学生协作互动、联系外部专家)
可获得性(随时访问、使用任何材料、工具、软件、硬件等)
分享性(与他人分享一切)
新颖性(不重复已有研究)
4、课程评价:转向成果导向,凸显制品化
传统基于测验的结果评价方式,可以衡量出学习者系统知识的习得程度,却很难测量出学习者创新性问题解决能力的增长和个体在小组中的贡献程度高低。评价机制是影响课程改革的主导力量,传统课程的创客化改造可以从“评价”切入,通过倒逼的方式引导其他要素发生改变。
成果导向的评价模式非常适合创课,但要考虑不同学科的内在特性与规律,对成果的形式及评判标准进行明确说明,以引导学生沿着正确的方向进行探究创作。比如,信息技术课程可以考核课件的创作、网站的制作、软件的开发等,美术课可以考核实物造型的设计、油画作品的创作等,语文课可以考核小说、散文、诗歌文艺作品的创作,社会课可以考核实践调研报告的编制。
三、创课的通用设计框架
(一)创课的四大设计理念
为了保证创课能够真正服务创客教育、在创新人才培养中发挥实效,创课设计应遵循四大理念,分别是趣味化、立体化、模块化和项目化(见图3)。这四种理念之间不是简单的并列关系,而是相互贯通、相辅相成,共同指导高质量创课的设计、开发与应用。
理念1:趣味化设计,让学生体验学习的快乐
创客教育是一种兴趣导向的教育模式,趣味性是创课设计的首要原则。爱玩是孩子的天性,创课就是要还原学习的“乐趣”,解放孩子的天性,让孩子们在快乐的探究活动中掌握学科知识、培养创新创造能力。创课的趣味化设计可从两个方面入手:
(1)内容趣味化:创课的内容设计至关重要,既不能脱离大纲要求,又要激活学生的内在学习动机,让他们感受到课程学习的乐趣。为此,一方面,可以将知识进行问题化转换,即通过设计有趣的问题来调动学生的积极性,以问题贯穿课程内容而非采用传统的知识点组织方式;另一方面,可以将知识进行生活化转换,即建立知识与生活情境之间有意义关联,让学生真正感触到知识的生活价值。
(2)活动趣味化:传统课堂上干瘪瘪的知识讲授绝对不适合创客教育,创课鼓励采用那些能够让学生亲自参与、动手实践的活动类型,比如,调研、实验、组装、模拟、比赛、游戏等。学生只有深度参与,才能有真实的“获得感”和身心愉悦的学习体验。需要说明的是,这里并非完全排斥传统的说教和练习活动,而是要以动手体验类活动为主,在此过程中可根据学生的实际表现和需要灵活融入讲解、练习等活动。
理念2:立体化设计,超越传统课程的单一形态
创课不是传统课程的翻版,而是一种融合多种学习理念与多种信息技术,以提升学生创客素养和创新、创造力为核心目标的全新课程形态。创课的设计不应该是二维平面,而应具备三维立体的视觉效果和使用体验。创课的立体化设计体现在:
(1)课程目标立体化:在课程目标设定上,创课既遵循新课改倡导的三维目标;同时,又将在每个目标维度融入更多创新创造方面的具体要求,形成创造导向的立体化课程目标。
(2)课程内容立体化:创课内容来源渠道多样,绝不局限于教科书,互联网、学习社区、创客空间等都可以提供丰富的学习内容,甚至学生也可以通过SGC(Student-generated content)的方式创生更贴近学生需求的课程内容。创课要与学生的知识经验紧密关联,要与学生的社会生活有机连通,建立“知识——经验——生活”多向度联结的内容管道。
(3)课程资源立体化:除了纸质教材和相关配套辅助材料,创课还应提供足够丰富、足够便捷的数字化学习资源。比如,学习手册、微课、软件工具、历届学生作品、移动APP等,以全方位支持学生随时随地的探究学习。除了数字化资源,创课还应尽可能整合更多校内、校外的学科专家资源,以便给予学生更专业性的指导,帮助他们破解探究创造过程中遇到的难题。
(4)课程教学立体化:创课的实施环境不再局限于传统教室,更多的教与学活动将发生在实验室、创客空间以及各种社会场所。创课教学采用020模式,除了物理空间的教学外,在线创客社区、网络学习空间等虚拟环境也是开展创课教学的重要场所。教师团队利用技术搭建起融合多种教学方法、整合各种学习资源的立体化教学环境;同时,营造平等民主、开放分享的学习氛围,以促进每位学习者的积极深度参与。
(5)课程评价立体化:创课要改变传统课程的单一化评价模式,鼓励教师和学生协同开展立体化的学习评价,强调评价方式多样化、评价主体多元化、评价数据全面化以及评价目标个性化。创课评价的目的是衡量、诊断、预测每个孩子的学习与成长的动态情况,倡导利用学习档案袋持续采集学生的学习过程与结果数据,进而开展基于数据的全面、个性评价。
理念3:模块化设计,灵活组装以满足不同层次的需求
模块化设计思想早已在软件编程、产品设计等方面得到了广泛应用。简单来说,模块化就类似我们小时候玩的积木,通过少数几个模块便可以组合出很多种形状。创课的模块化设计,即根据程序模块化的构想和编制原则设计课程,充分考虑课程编制和课程实施的要求,将课程内容分解成适度松散而又相互关联的子模块。
由于每个孩子的知识基础与兴趣点有所不同,统一步调的单一课程组织形式难以支持学生的个性化学习。创课的模块化有助于増强课程的灵活性、开放性和适应性,让每位学生都能从整个课程体系中选择自己感兴趣的模块以组成个性化的课程。学生之间可以根据兴趣自由组成兴趣小组,集体选择、重组课程模块形成团队课程,开展项目合作学习与作品创作。创课的模块化设计需要注意以下几点:
(1)单个模块之间应当具有一定的独立性,但从整个课程来看,模块之间又是有机联系在一起的,在保证灵活性的同时又不失课程知识体系的完整性。
(2)围绕相同的主题知识与技能要求,应尽量设计指向不同问题与生活情境、包含不同难度级别的项目模块,以便给学生提供更多的选择空间,达到“条条道路通罗马”的目的。
(3)每个模块应保持合理的开放性,允许不同学科的教师根据教学需要以及学习者的实际情况,进行灵活的内容改编和配套工具资源的快速调换,以扩大课程模块的适用范围,提高课程模块的利用率。
理念4:项目化设计,像科学家一样的研究创造
项目不是大人的专利,小孩子同样可以玩转项目。美国的很多中小学课程都采用项目制,老师布置项目任务,学生在教师指导下协作开展项目,最后提交项目报告、进行课堂成果汇报。项目式学习(Project-based learning)旨在把学生融入有意义的任务完成的过程中,让学生积极地学习、自主地进行知识的建构,以现实学习生成的知识和培养起来的能力为最高成就目标。
近年来,我国中小学的综合实践活动课,也慢慢开始采用项目式学习模式,促进了学生协作能力、沟通交流能力、批判思维能力的提升。但项目式学习在我国仍不是课程实施的常态模式,不利于全面调动学生积极性以及持续激发学生的创新、创造潜力。
创课的项目化设计,就是将传统说教的课程知识与技能融合在一个个创客项目中,学生通过完成一个个富有挑战的创客项目来达成课程目标。在创课实施过程中,项目式学习是最基本的常态化学习模式。期间,学生和老师的角色都将发生质的改变。学生从被动的聆听者转变为主动的探究者,教师从说教者转变为项目指导者和教练。
创课项目的设计也有一些基本要求:要与学习者生活环境存在切身性,同时具有一定的新颖性以激发学习者的学习热情;要具备由浅人深的难度和复杂性,给学习者可承受的挑战力,以调动学习者的动力;要让学生调用各种资源,通过分工让学生开展互动协作,鼓励学生分享彼此的经验和学习成果;要保证一定的任务强度、合理的时间分配以及良好的空间条件,支持学生创作出满意的作品。
(二)创课设计的指导理论
1、体验式学习理论
体验式学习(Experiential learning)理论由美国社会心理学家库伯在杜威、勒温以及皮亚杰的学习理论基础上提出。该理论认为,任何学习过程都遵循“经验学习圈”,包括经验(Experience)、反思(Reflection)、概念化(Theorization)与实践(Action)四个阶段,要求学习者从日常生活或他人构建的程序里获得亲身体验,并在此基础上进行反思、概括、讨论与评价,最终产生新的认识、情感或行动。
体验式学习改变了以往传统教学中学生被动获取知识的学习方式,它主张学生要主动利用已有的知识和经验探索问题,获得新知。在这个过程中,学生需要从现实生活出发,通过发现问题、提出问题、研究问题、解决问题,逐步获得探索与创造的感性经验,并且在探索过程中增加知识储备、提高问题解决能力。
体验式学习更加注重为学习者创造真实或模拟的环境和活动,强调学生作为学习的主体,通过个人在交互活动参与中获得的经验、感受、觉悟并进行交流和分享,然后通过反思再总结并提升为理论或成果,最后将理论或成果投入到应用实践中,实现在体验和反思过程中的成长发展。
体验式学习理论与创客教育的核心理念不谋而合,对创课的设计与实施具有重要指导意义。创课要给学习者亲身体验的机会,让学生在不断的探究、实验、检验的过程中,真正体验知识的创造过程和应用价值,获得个体在知识经验、技能方法以及情感上的成长和发展。教师要根据学生已有知识经验创设趣味化的、真实的问题情境,激活学生原有认知,让学习者全身心投入,在观察、思考、探索、领悟、应用的过程中,深刻理解和建构学科知识。
2、建造主义理论
建造主义理论(Constructionism)由麻省理工学院媒体实验室的创始人之一、LOGO语言的发明人西蒙·派珀特教授在皮亚杰的建构主义(Constructivism)基础上提出。建造主义支持建构主义的观点,即学习者是一个主动的知识建构者,但也更强调外在作品的建造和学习者分享创意。
建造主义认为,在学习过程中,学习者必须有意识地透过建造外在、可分享的人造物与知识建立个人关系。不仅如此,建造主义亦富含社会建构主义的意向,认为人际间的互动是知识学习的重要历程。西蒙·派珀特教授认为,好的教育不是如何让老师教得更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构造自己的知识体系。
当孩子们在制作一些对自己有意义的作品时,如,做小机器、编故事、编程序或是作歌时,他们正处于学习知识的最佳状态。西蒙·派珀特把计算机作为帮助学习者形成算法、解决问题并在此过程中学习和锻炼智力的强有力工具。
建造主义认为,知识不是简单地由教师传达给学生们,而是学习者主动的心智建构,学习者不仅去获取创意而且是去开发和实现自己的创意。虽然没有外在作品的创作,学习者仍然可以建构且表达知识。但是有更多的证据显示,借由外在作品的创作,学习者可以有更多互动,以及分享他们所了解的事物及想法。
建造主义是创客教育的重要理论基础,也是创课设计的关键性指导理论。创课绝不是将固定的知识强行灌输给学生,而要在有效的课程计划基础上,通过灵活的课程设计,让学生积极参与,学会自主设计和创造制品,在此过程中生成较为完备的知识体系和创新、创造能力。建造主义主张通过不断制作来学习,让学生主动参与一些外在作品的创作,同时让他们有机会表达、分享自己的想法。学习者在实践创作中不断积累学习经验,最终内化为自身的认知体系,为以后更复杂的创新实践奠定基础。
(三)创课设计的通用框架
创课作为一种新形态的课程,目前还缺少成熟的设计理论和开发过程模型。本文基于对创客教育的认识以及相关课程的开发经验,提出了创课的通用设计框架(见图4)。该框架共包括三层,分别是指导理论层、关键要素层以及学习过程层。
其中,指导理论层包括体验式学习和建造主义两大核心理论,两者均是课程要素设计以及学习过程设计的“基点”。其设计重心应体现在二方面:
1、创课要素设计
创课是由一系列要素组成的完整课程。其中,学习内容、活动项目、研创环境、网络资源、展示平台以及课程评价是创课不可或缺的关键要素。
(1)学习内容:内容是课程的核心,不管是知识型课程还是活动型课程,都要承载一定的知识内容,只是表现形式不同。内容同样是创课设计应当关注的第一要素。课程设计者与授课教师团队需要在分析相关课程大纲的基础上,精心、合理选编多学科知识,构成较为系统的课程内容体系。创课的内容设计绝不是脱离课程大纲,而是以一种新的形式进行学科知识交叉重组,其最终目的是要推进新课程改革。
(2)活动项目:创课的组织与实施以“项目”为基本单元,将苦涩的、机械化的材料转变为有活动、有意义的项目问题,可以拉近学习者与生活的距离。课程设计者需要围绕课程内容设计若干贴近生活、趣味化的研究项目,每个项目中再设计一系列活动,有序引导、支持学生开展全程浸入式的项目学习。项目设计的出发点不是“知识”而是“问题”,项目学习的过程便是解决问题的过程。
(3)授课教师:创课的授课教师往往不是一个人,而是一个团队,既有技术老师的参与,也有学科教师的参与,还可能有教育管理者以及校外专家的参与。授课教师既要参与课程的设计,又是课程的组织者和实施者。
考虑到教学实际,创课教师团队的组成建议采用“1名主持教师+几名核心教师+多名外围教师”的模式。主持教师负责统筹和团队管理,核心教师全程参与学生指导,外围教师可根据学生项目开展的需要灵活适时邀请。授课教师主要承担“教练”和“项目导师”的角色,绝不“越俎代庖”,要为学生提供必要的架手架支持和及时的指导反馈。
(4)研创环境:创课具有研创性,鼓励学生像科学家一样开展研究和创造活动。创课的开展需要研创环境的支撑,如,各种创客空间、探究实验室、互动型教室等。研创环境的设计需要遵循人机工程学基本原则,给学习者提供舒适、自由、开放的创作空间;要能够方便的接入互联网,支持学习者通过网络检索资料、连接社群、在线研讨、展示分享等;要根据需要提供必备的硬件、软件、材料等资源,支持学习者通过动手操作将创意变成现实。
(5)网络资源:立体化的网络学习资源可以有效促进创课的顺利开展,为学生进行随时随地学习、研究和创造活动提供重要支撑。网络资源的制作应尽可能丰富多样,以满足学习者的不同学习需求。
一般来说,创课所用的网络资源包括教材、教/学案、使用指南、微视频、操作软件、优秀课程作品等。为低年级学生开设的创课,建议将网络资源的使用时机和方式明确写入项目的实施活动中。此外,还应鼓励学生在项目实践过程中自主生成个性化的创课资源,久而久之,将形成持续扩展并进化的创课资源库。
(6)展示平台:创客教育非常注重成果的分享交流,分享的渠道可以是创客社区,也可以是小型的创客嘉年华,或者是课堂上的作品展示。数字土著具有强烈的自我展现欲望,他们需要多渠道的展示平台向家长、老师、同学以及社会公开自己的创意作品。通过作品展示分享,学习者一方面可以获得自我成就感和认同感,从而激发再创造的热情;另一方面还可以获得来自大众用户的反馈与建议,不断优化作品,甚至可能实现作品的产业化。
(7)课程评价:如何评价学生的学习效果是创课设计的重点和难点。不同于传统课程的纸笔测验,创课更加注重学习产出的物化成果,倡导结果与过程相结合、老师与学生协同参与的评价模式。一方面,需要制定完备的、易操作的评价指标对学生的创意作品进行评量;另一方面,需要注重学习过程数据采集和阶段性成果的搜集,以客观评价学生的课程参与以及进步情况。创课不适合采用标准化评价,应考虑到不同学习者的知识基础和兴趣偏好,建议多采用增量式评价,以促进每位学习者的快乐成长。
2、学习过程设计
创课的学习过程可以概括为“一条主线,两种形式”。所谓一条主线,即课程以项目活动为主脉络有序推进;而两种形式,是指采用线上与线下相结合的混合式学习方式(见图5)。
创课开展的主线是一系列研究项目,课程设计者将学习内容划分为一个个既相互关联又适度松散的研究项目,学习者以小组形式开展基于项目的学习。每个项目围绕一个核心问题展开,设计一系列学习活动(如,观看演示、知识学习、练习模拟、资料检索、方案设计、原型制作、同伴互评等),帮助学生步步为营、寻求破解问题之道。
学习活动的数量和类型视项目难度和学习者基础水平而定,活动的设计要遵循“探究、构造、体验”的基本思想以及梅瑞尔的“首要教学原理”,避免空洞的说教和无目的的探究。为了综合检验课程学习效果,每门创课都提供一个综合性研究项目,让学生协同设计创意解决方案,利用各种资源制作出最终的综合课程作品。
创课采用混合式的学习模式,通过将线上线下活动以及线上线下资源有机整合,为学习者创设一体化的研创环境。线上活动以自学、交流、展示、分享为主,线下活动以考察、操作、咨询、面授为主。学生利用在线社区或网络学习平台自主观看教师录制的微视频,与同伴在线讨论项目问题,自主分享项目开展过程中搜集的相关材料,同时,将项目作品发布到创客社区等展示平台。
学生还可以利用在线平台开展项目管理(如,分配任务、监督进展、制定计划等),教师利用平台实时掌握每个小组的项目进展,并及时给予反馈指导。教师还可以根据项目学习需求,进行集中面授指导,也可以每周提供固定的指导时间,有需要的小组可以当面请教老师。
遇到一些专业性很强的问题或者项目开展遇到瓶颈时,可以通过教师联系相关的学科专家,进行当面咨询。学生还可以在教师的帮助下,到相关企业、科研机构、社会场所等进行实地考察,搜集资料,激发灵感。创客空间、探究实验室、互动型教室等是创课开展的主阵地,学生可以充分利用这些空间提供的软硬件资源以及专业指导力量,动手制作“独一无二”的创意作品。
四、创课设计的基本流程
目前,我国对于创课设计的具体流程还处于探索阶段,北京师范大学创客教育实验室的傅骞教授提出基于主题的创客课程设计。该课程共分为四个主要步骤:
第一,从人的情感出发选定主题;
第二,从易到难设计课程活动;
第三,依“SCS创客教学法”细化活动;
第四,完成综合任务表现主题。
本文在基于主题的创客课程设计的基础上,提出了创课设计的通用流程,包括创课内容体系建构、创课项目设计、创课活动设计、创课评价设计四个环节(见图6)。创课适合采用预设与生成相结合的开发模式,既有教师预先的内容、活动、评价等设计,又要在实施过程中体现不断修正、动态生成,引导学生积极参与创课的设计与开发。
(一)创课内容体系建构
内容体系设计是创课的起点,直接影响后续项目、活动以及评价的设计。创课的学习内容强调多学科知识整合,设计难度较大。传统课程(如,数学、物理、化学等)具有完备的内容体系,创客化改造的第一步是要对现有多个学科知识体系进行有效统整。整合的路径建议以某门课程为主体,合理引进相关学科内容。
当设计一门全新的创课时,则需要在课程目标的引导下,根据学习对象的认知水平和兴趣点,从生活问题和现象出发,精心选择、组织课程内容体系。从单个内容主题来看,创课内容具有一定的分散性,但从整体来看又呈现良好的体系化特征。多个内容模块之间呈松散耦合态,以便于学生根据兴趣和知识基础自主选择学习对象。
与传统课程改造而成的创课相比,全新创课的内容设计具有更强的灵活性,更加注重科学素养的拓展和提升,但同时由于可借鉴的东西较少,设计开发难度也更大。因此,为了设计高质量的创课内容,建议进行充分的需求调研和设计论证,邀请学科专家、学生、教师、技术人员等协同参与创课内容的设计。
(二)创课项目设计
确定创课内容体系后,下一步需要将内容转换为可操作的研究项目,每个项目围绕现实问题展开,设计若干活动,让学生在参与活动的过程中逐步内化知识,增强创新意识和创新、创造能力。项目的设计要有不同的难度等级,让不同水平的学习者都可以参与其中。
项目活动的设计除了考虑学生基础外,还应考虑活动开展的实际条件,比如,空间、软件、硬件、材料等资源,以及社会资源的可获得性。创课项目的设计建议采用工程化的思路,进行标准化设计,项目实施的前提基础、实施过程以及每一步的产出物等都应有明确的规定和时间节点要求。工程化的目的不是束缚学习者的创意发挥,而是为了从操作层面更好地支持学生的研创活动。
(三)创课活动设计
为了保证创课项目的顺利实施,支持学生完成基于项目的学习,需要为每个创课项目精心设计系列学习活动。创课活动应依据梅瑞尔的“首要教学原理”进行设计,整体遵循学习过程的四个原则(见图7):激活原则(Activation principle)、展示原则(Demonstration principle)、应用原则(Application principle)和整合原则(Integration principle),以保证项目学习的有效性。
激活原则:创课项目的起始活动应当与学生的知识经验密切关联,通过问题导引、场景再现、故事导入等多种策略激活学生原有认知结构,引发项目学习兴趣,同时增强学习自信心。
展示原则:创课项目的完成需要学生自主学习很多新的知识和相关技能,为此,可以通过操作演示、观看微视频、模拟实验等活动形式,让学生内化新知识。
应用原则:当学生初步习得新知识与新技能时,接下来就要设计真实的探究任务,让学生亲自动手解决现实问题,比如,采用头脑风暴、3D建模、原型开发等活动形式,促进知识的迁移应用。
整合原则:除了简单的模仿和应用外,创课学习更注重多学科知识与技能的综合应用,通过设计比赛、辩论等活动,让学习者以团队形式开展竞争,促进知识与技能的整合内化以及创新应用。
(四)创课评价设计
创课评价应当采用多元化的评价模式与策略,调动教师、学科专家以及学生的积极性,充分参与到创课学习的评价中。教师与学科专家着眼于创新、创造能力的评价,重点考察学生在创课活动中所展现的创客素养、实践能力、创新意识、创造力等。
学生自评着眼于学生对项目学习过程中的个人表现进行自我反思。同伴互评着眼于项目成果的交流展示以及彼此勉励,同时提供良好的反馈建议,促进创意作品的优化完善。
创课虽然倡导成果导向的评价模式,但同样注重过程性数据的搜集与评价。创课作品评价指标的设计至关重要,应当充分考虑作品的创意程度、可实现性以及成本效益等多种要素,每种指标的权重也应进行合理设计。
在线互动记录、线下的学习过程表现以及产出的阶段性项目成果等过程性数据,应当及时采集和存储,用于评价每位学习者的参与度以及各方面的进步情况。
五、结语
创课是开展创客教育的“支点”,有可能成为撬动整个课程体系乃至教育体系改革的重要力量,应当引起教育行政部门、学校、教师、研究机构以及企业的高度重视。令人欣喜的是,目前,国内已有少数高校、中小学以及企业探索性的开发了一些创课,如,北师大创意电子创客课程、温州中学的Arduino创意机器人课程、Touch box小创客课程、“艺起来”家庭艺术创课、ITRON+创客教育课程等。
然而,较之MOOC与微课,创课在国内仍是一个新生事物,还有很多问题值得深入探讨:
第一,创课课程体系的构建、教学大纲的编制以及配套教材的开发;
第二,易操作、可推广的创课教学模式设计与有效实施策略的提出;
第三,创课教学评价工具的研发及评价方案的设计;
第四,创课项目的工程化设计标准研制;
第五,适合创课教学的研创式环境设计。
建议广大创客教育的研究者与实践者在关注创客空间、创客文化建设的同时,投入更多精力研究、开发、应用高质量的创课资源,分享创课教学的宝贵经验和案例,一起为中国创客教育事业发展助力。
本文由《远程教育杂志》授权发布

创课系统篇二:八位顶尖创业者的创业分享课|智东西·创课2015


▎智东西(公众号:zhidxcom)
▎嘉宾:
曾德钧 | 李志飞 | 叶晨光 | 张一博
曹 腾 | 覃 政 | 颜 安 | 蒲 立
▎设计:肖冉
▎制作:国仁 王宁
走过2015年,智东西·创课,已经邀请了业内八位顶尖创业者进行在线分享,涵盖了目前最热门的八大智能行业细分领域:智能家居、人工智能、AR、VR、智能出行、穿戴、无人机、机器人。
8个周四晚的守候,让“创课分享”成为数百个智东西智能行业社群的固定期待。
八位创业领袖的分享和诚挚互动,让智东西智能行业社群成为业内少数极具凝聚力的实名创业社交平台,智东西创课在线社群已经聚集了数千位创业者、CEO、投资人,产业链资深人士。
2016新年之际,智东西创课运营团队特汇总几位嘉宾的分享要点,分享全文也可以在本文内一键直达。
2016年的创课将会更加精彩,无论是嘉宾规模、领域、分享周期都会有更多惊喜。期待更多智能行业人士、创业者加入到智东西创课社群,智东西(公众号:zhidxcom)回复“创课”申请加入。
▎一、曾德钧  领域:智能家庭  点击下方图片即可阅读 嘉宾简介:
曾老是一位匠人和生意人很好的结合体,即有多年专注一个领域追求完美的匠人精神,也是一个思维活跃很有商业思维的创业者。
而他做的猫王收音机“猫王Tesslor”可谓一款让这两个矛盾的地方达到完美结合境界的科技艺术品。浓浓的30年代复古摩登风格的外观,又配备了最尖端技术的Hi-Fi级的高品质收音机。
创课语录:
1、做好众筹计划
对于创业者来说,一个好的众筹前期整体计划非常重要。众筹结果是否能够达到众筹的预期会严重影响团队的信心。因此,要做就做好,要么不做,做众筹要有这个决心。
2、调整好做众筹的心态
现在的众筹要做好是越来越不容易,众筹失败的比成功多得多。因此在众筹之前确认一个现实的众筹目标和调整好对众筹的心态很重要。不要认为众筹是万能的,意外众筹可以完成销售、建立渠道、找到投资人、提高品牌知名度等等所有的目标。如果这么想,那么你可能会最后以失败而告终!
3、有一个好的市场运作团队
好的市场运作团队要比较互联网化,能吃苦、反应快,紧跟潮流、有创新精神。
4、有一个好的产品
众筹最重要的是产品要好。产品不好,众筹成功的概率很小。只有好产品,才有成功的可能。好的产品会说话、好的产品会走路、好的产品自带话题,说的都是这个理。
5.产品最好有文化传播点
一款可能卖得很好的众筹产品也许在社会上并没有产生什么影响力,这往往要么是产品缺乏文化性,要么是没有挖掘出产品的文化性。这样费了很大的力气,只是把众筹当做了一次销售。这一点是很多众筹项目没有注意到的。 
▎二、李志飞 领域:智能穿戴
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嘉宾简介:
人工智能科技公司出门问问&Ticwatch智能手表创始人、CEO,美国约翰霍普金斯大学计算机博士及自然语言处理专家,前Google 美国总部科学家,世界主流开源翻译软件Joshua主要开发者。
创课语录:
1、现在或在可预见的将来,机器智能跟人的智能是完全不可同日而语的。机器擅长的(如数字计算)人很难做,人很擅长的(如直觉,创造力等)机器基本没有希望。
2、任何一个工业界机器学习系统其实包括三大元素:算法,数据,工程。
3、2014年第三季度(Q3)智能手表出货量是100万台,而2015年Q3的610万台。全球智能手表出货量增长510%。强调一下,这里说的智能手表是全交互的智能手表(如Apple Watch,Moto360, Ticwatch), 不包括手环或儿童手表。
4、 下一阶段手表更具独立性; 应用更丰富,更深度结合手表的特点;手表更加智能。 
▎三、叶晨光 领域:AR增强现实
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嘉宾简介:
叶晨光,北京帕罗奥图科技有限公司创始人兼CEO,1980年出生于安徽徽州,通信工程学士、传播学硕士 ,美国斯坦福大学MBA在读。曾就职于Nokia、中软、中国移动视频基地、中国互联网新闻中心、YouTube大中华区 ,熟悉手机硬件设计、编解码技术、硬件架构、新媒体研究、媒体资源、项目融资等。移动互联网专家、市场营销专家、硅谷IC咖啡发起人。2013年创立奥图科技,北京作为研发中心,美国硅谷为全球品牌和销售中心,并在深圳设奥图科技办事处。
创课语录:
1、AR可以从使用环境分为室内和室外,室内更偏向于遮目及增强现实效果更好的,重在体验感强;而室外的重在信息提示的反应速度,是否更加快速的做出反馈。
2、AR技术在未来将在机械制造、医疗、军事、电视转播、教育、考古、旅游、建筑等9个领域进行广泛应用。
3、AR系统基本具备三个特点:a. 真实世界和虚拟世界的信息集成;b. 具有实时交互性;c. 是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。
4、美国商标和专利局在近日公布的专利清单中,亚马逊获得了关于增强现实眼镜的技术专利,能够将来自平板上视频投影到佩戴者眼前。
5、我们国内的增强现实尚处于萌芽状态,软件产品的用户习惯尚待培养,本身佩戴眼镜并不是像戴手表这种习惯那么容易接受,从接受度来说更难一些。尽管技术方面国外领先,但国内AR的创业环境有自身优势,供应链完善,资金充足,总结起来就是一个“快”字。
6、国内外AR硬件市场产业链图包括了生产方、提供商、操作系统、线上、线下渠道等,软件方面则包括各种云服务平台等,大部分AR公司主要的盈利模式还是在硬件方面。 
▎四、张一博 领域:智能出行 点击下方图片即可阅读 嘉宾简介:
小牛电动市场副总裁,前小米市场部团队核心。80后,码农、市场营销、产品经理三位一体,也爱敲代码,做设计,个人履历丰富。工作狂,非常享受创业公司氛围,“只有偏执狂才能生存”的现实典范,牛电科技市场营销副总裁。
创课语录:
1、目前来看,这个行业里面从平衡车到电动单车甚至滑板车,种类纷繁,产品和形态也是五花八门。但核心的需求应该是解决城市出行。
2、作为交通工具的两轮电动车,具备快速启动、紧急制动和灵活转向三个特点。
3、电动车因为便于携带,逐渐在成为一些年轻人超短距离出行的选择。智能两轮电动车在真正的出行、交通方面一直而且正在成为越来越多的人中短途出行的首选工具。
4、电动车的核心问题在于管理,用户的不管不顾和相关职能部门的政策限制也是为了解决交通以及人员安全的问题。
5、在拥挤的城市当中,需要一种新的方法来解决A - B的物理移动问题。就现在的城市交通而言,的确会有大量的新型需求出现。智能两轮电动车更加体现的是快速移动,轻松快乐的解决出行。
6、中国近十几年来,电动车快速发展的主要根据地其实并不在一二线城市,而是大量的三四线城市和城乡结合部。南方(因为气候适宜)更加凶猛的加速了这个行业的发展,自行车逐步被电动车取代,国家对摩托车在城市中的使用有更加严格的限制,禁摩逐步的笼罩在城市当中,更让电动车这些中间产物出现。中国电动车大市场在3、4线及以下城市。
▎五、曹腾 领域:智能穿戴
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一数科技CEO兼联合创始人曹腾,有16年的外企高管经验,先后就职于索尼爱立信(中国)、伊莱克斯、摩托罗拉(中国)等知名企业。就职于索尼爱立信五年期间帮助其实现在中国区从0到100亿元的销售额;而后加入伊莱克斯负责销售业务,帮助伊莱克斯中国实现历史性的扭亏为盈;2009年加入摩托罗拉,帮助摩托罗拉重回百亿美元俱乐部。其在家电、消费类电子产品领域具有非常丰富的销售管理经验。
创课语录:
1、从技术纬度上来讲,虚拟现实、无人机、智能深度学习、投影、汽车这些产品都得到了快速的发展。而从产品上来看,现在除了无人机,我们中国的创新力量还与国际有一定的距离。
2、CES上,今年所有厂商里面有1000多家是中国的,占总量的30%,而且深圳的超过一半。
3、载人的自动驾驶飞机距离真正商用还有点距离,无论是自动驾驶还是安全系数,动力源头以及续航方面都存在很大的不足。
4、VR项目是今年最大的亮点,我相信未来三年资本力量的推动下屏幕的突破将会更多。
5、跟传统的DLP投影仪不同,DLP投影仪缺点在于启动慢、发热量大和需要手动对焦,我们用的是激光投影仪,具有快速启动、散热快和快速自动对焦的优势。
6、能否给国内的初创型智能设备公司一些运营建议?回答:1.像谈恋爱一样招到最好的人。2.在产品好之前要学会低调。3.有钱的找难得做,没钱的找小场景痛点做。4.供应链跟消费者一样是衣食父母。
▎六、覃政 领域:VR虚拟现实
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蚁视创始人&CEO覃政,9岁制作多级小火箭发射一公里;15岁发表第一篇科幻小说;19岁拍摄第一部科幻微电影;23岁获张纪中颁发的最佳导演奖;25岁发明蚁视全息智能眼镜;27岁从航天五院博士退学创业;28岁被福布斯评为2014年中国30位30岁以下创业者。
创课语录:
1、这次在CES看到了未来VR的几大趋势趋势一:VR头盔加前置摄像头将成为趋势,HTC和蚁视在本次CES发布的新品均增加了前置摄像头。趋势二:VR的行业标准即将形成。趋势三:VR游戏大作将跨平台化,游戏不再是针对某一款VR产品来开发,而会支持各种VR头显。趋势四:手机的发展历程从早期的体积很大,很贵的大哥大慢慢进化成比较轻薄、带有各种各样的功能,甚至开始具备摄像头,最后变成现在这样一个形态也用了很长时间。所以我们预计,头戴显示器也会有这样一个发展历程。
2、Oculus侧重打造中轻度游戏体验,并且有Xbox的大屏观看功能,希望支持更多内容;三星主要考虑如何通过降低成本来获取更多用户,并且希望通过VR增加三星手机的差异化;索尼(PlayStation VR)则是在自有用户平台的基础上打造只针对PS的封闭生态;HTC主打重度玩家这块儿市场,内容更加写实。
3、关于VR标准,他认为未来VR设备不会形成任何标准,未来很大程度上的工作实际上是由游戏引擎来完成,游戏引擎会非常方便的兼容适配不同厂商的VR设备。
4、硬件创业者任重道远,在这过程中需要抵抗外敌、捍卫标准,将差异化的VR标准推广到全球。软件的创业者,要尽快趁着行业蛮荒,争取创造出几个属于中国的游戏类型。
▎七、颜安 领域:无人机
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嘉宾简介:
颜安,国家航空模型一级运动员,同济大学本科,汉堡国际传媒设计学院本科,英国白金汉郡大学市场学硕士。2013年加入Yuneec昊翔,历任中国大陆市场部总监、通航及无人机事业部总监等职位;于2015年10月起,担任Yuneec集团CMO,负责全球范围内的市场运营。现任Yuneec集团VP、CMO 、Yuneec欧洲CEO。
创课语录:
1、无人机和VR本来就是两个完全不同领域的产品体验,它们所要实现的目标也是完全不同的,无人机是要增加使用者对真实环境的感知度,而VR产品的目的是把使用者带入一种虚拟的环境。
2、无人机技术已经进入一种成熟和稳定发展的阶段。
3、无人机行业需要更多的玩家参与,才能让行业健康发展,让用户得到更多的功能和实惠。
4、避障和夜视等功能一定会成为无人机产品的标配,因为它会成为无人机安全性和智能化的一个最基础的指标。
5、无人机市场整体还处于培育阶段,行业格局并未形成。未来市场空间还很大。不论是功能上的想象空间,还是需求的规模,都会呈现爆发式的增长。
6、有规则之后,用户的使用会更加安全和规范。我们希望规则尽快出台,因为我们从规则里看到了很大的商机。规则无非就是对市场的引导——市场应该研发怎样的产品,而不是打压产品。任何一个规则是有道理的,有存在的社会基础。
7、只有市场需求和普及发展到一定细分阶段,无人机产品研发的差异化自然会在体积、航时、抗风性、数据链等各方面显现。
8、无人机终究是一个机器人的概念,它会深刻的改变人们的生活方式和精神世界。随着需求的不断丰富和扩大和技术水平的日益提高,消费者的弹性需求将不断地向刚性需求转变,而且转化的速度会越来越快。
▎八、蒲立 领域:机器人
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嘉宾简介:
蒲立,智能短交通全球领导Ninebot&Segway集团副总裁,Segway Robot业务负责人,瑞士联邦理工大学计算机博士及人工智能专家,前Twitter美国总部数据科学家。Segway Robot是建立在九号平衡车基础上的一款可以骑行的智能机器人,在2016年CES开幕主题演讲中由Intel CEO首次发布。Segway Robot具备骑行、变形、跟随、自主导航、语音交互、互联智能家庭设备等能力,同时也是一个开放的平台,激发富有创造力的极客们扩展出更多的功能和应用。
创课语录:
1、从应用出发,利用人工智能的各项技术,获得新奇而又优异的用户体验。 
2、工业机器人的发展已经比较成熟,形成了较为完整的产业链。
3、工业机器人的外形都是为它的具体任务直接服务 。
4、工业机器人的发展一般是从具体的应用出发,寻找可以满足要求的机器人技术解决方案,再进行比较深入的定制化开发,提高效率和精度。 
5、服务机器人跟人进行交互的方式更多样,也更随意。语音、手势、甚至是肢体语言,都可以成为操作机器人的方式。 
6、服务机器人会以某个切入点(例如自平衡车)进入消费者的生活中,然后再以平台的方式横向扩展,逐步达到满足多种多样用户需求的目标。 
7、中国机器人公司在中国制造的大环境中,正扮演着全球服务机器人先行者的角色。 
8、机器人是人工智能在物理世界中的一个载体,而我们早已在每天的生活中享受人工智能带来的便利和乐趣。 
9、机器人是一项综合性非常强的技术,包括结构制造、软件集成、智能算法、反馈控制、交互设计等各个领域。 
10、机器人就是这群人对自身认知物化出的一种映射,创造机器人的功能,赋予机器人自由运动的能力,给机器人设定一个性格,这个过程中没有太多的条条框框,是一个自由追逐梦想的旅程。 
11、Ninebot&Segway所擅长的领域是智能出行,这也是机器人相关技术比较集中的领域。  
最后,祝大家猴年大吉~!
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创课系统篇三:教学平台及课程管理系统----Moodle系统简介


教学平台及课程管理系统----Moodle系统简介
2006-09-14 17:26:55大中小  一、Moodle系统及其特征介绍  1.  Moodle简介  Moodle 是一个为专门制作基于因特网的课程和网站的软件包,也可以说是一个课程管理系统(CMS),与内容管理系统有关,是由澳大利亚教师Martin Dougiamas开发的。Moodle可以在任何一台支持PHP的计算机上运行,而且支持许多种类的数据库(尤其是MySQL)目前,免费的Moodle其实已经拥有了一些知名的远距教学系统的能力。  Moodle这个词最初是作为模块化的面向对象的动态学习环境的首字母的缩写,对于程序开发者和教育理论家是很有用的。同时Moodle 又是一个动词,用来描述一个循序渐进的过程,一个可以引导学习者不断的洞察和创造的过程。正因为如此,这个系统不仅应用于Moodle的开发,还应用于学生或教师对在线课程的学习或教学当中。  2.  Moodle的特征  像许多著名的管理系统一样,Moodle可以管理内容元件,但是更针对教育训练设计,另外,更加强了学习者的历程纪录,让老师们更能深入分析学生的学习历程。具体的讲,作为创设虚拟学习环境的软件包,Moodle的主要特征可从下面几个方面来介绍:  (1) 总体设计  Moodle比较容易安装,可以支持大量的多种类别课程,特别重视整个系统的安全性。所有的界面设计风格一致、简单、高效,而且不需要特殊的浏览技能。  (2) 网站管理  网站是在安装时定义的管理者来进行管理的。管理者进入"主题"既可以设定适合自己的网站颜色、字体大小、版面等。在网站中还有活动模块,和43种语言包用以满足不同国家的学习者的需求。而且一些代码已经清楚的写出,方便用户按照自己的需求对其进行修改。  (3) 用户管理  每一位用户都可以选择一种语言应用于Moodle的用户界面;可以指定自己的时区和相关的数据;鼓励学生建立一个在线档案,包括像片、个人描述、E-mail地址,而且这些信息可以依据用户要求不呈现;  如果学习者有一段时间不参加活动的话,管理员将有记录,其注册将自动退出。为了安全起见,老师可以设定课程的登录密码,以阻止那些闲杂人等进入。课程的开设账户仅仅对建立这些课程和教授课程的人公开。  (4)  课程管理:一个课程有一个全面负责的老师,它可以控制课程的所有设置,包括对其他老师的限制。  课程版式的选择有:每周课程呈现版式、话题呈现版式或者特定讨论话题的群体版式;灵活的课程活动系列:论坛、日志、测验、资源、选择、调查、任务分配、聊天室和工作平台;自从上次登陆后的课程的最近的变化将会在课程主页上呈现;关于论坛、日志、测验和任务的登记将记录在一页里,学生可以下载。全日制的用户的登陆和跟踪活动将对学生参与情况进行详细记录。课程可以打包成压缩文件用于备份。  (5) 任务模块:任务都有完成期限和最高等级。学生可以将他们的作业上传到服务器上,有邮戳表明日期。迟交作业也是可以的,不过老师可以清楚的知道迟交的次数。对于每一个特定的任务,整个班级都要在一个论坛中进行评价,包括其等级和评论。老师的反馈是附加到学生的作业中的,将以邮件的形式通知学生。在等级评定后,老师还可以选择性的对一些作业给予新的建议。  (6)  聊天室模块:允许流畅的、同步的文本交互;在聊天窗口中可以包括图片;支持URL地址,表情符号、包含HTML,图像等格式。所有的内容都会记入后续的讨论中,而且这些对学生都是公开的。  (7)  选择模块:像一个民意测验。既可以用来投票也可以得到每个学生的反馈(比如对一些研究专题),老师可以看到学生谁选择了什么。学生可以选择性的看一些最新的统计结果的图表。  (8)论坛模块:论坛分好多种类:教师论坛、课程新闻、公众论坛和用户论坛。  (9)  日志模块:日志的特性可以允许学生提出问题,持续记录自己的学习过程或者求助,在老师和学生之间是不公开的;登陆每一个日志都有一个公开的问题引导。对于每一个特殊日志的登录,整个班级可以在一个论坛的同一页面上对其进行评价。老师的反馈是附加在日志的同一页面上的,同样以邮件的形式通知学生。  (10)  测验模块:老师可以界定一个问题数据库,以便于重复应用于不同的测验中。为了便于进入,问题可以分类储存起来,并且这些类别可以在网站的任何课程中提供进入方式。测验有一个限定的时间窗口,超出这个时间的就不能进行测验了。按照教师的选择,测验可进行多次,可以有所反馈或给出正确答案。测验的问题和答案可以随机安排,以减少欺骗行为。多选题支持多选和单选。还有简答判断题、匹配题、随机问答、数字题、完形填空题,还包括有描述性的文本和图形。  (11) 资源模块:支持任意的电子文档、PPT、Flash、视频和声音等;可以上传和管理文件,或者创建Web形式的链接。网站上的外部内容可以链接到或者包含在课程界面中。 (12)调查模块:内置的调查已经被证实为分析在线课程的测量工具。在线调查结果总是可取的,包括一些图表,数据可以以Excel电子表格的形式或CSV文本文件下载。三、Moodle评价  应用Moodle创设的虚拟学习环境中有三个维度:技术管理维度、学习任务维度和社会交往维度。技术提供了会谈的空间和交流的工具。学习任务是指与课程学习有关的学习材料、资源和活动等。社会交往维度指的是参加者需要通过经常性的联系来维持一定程度上的互相关心和理解,从而形成对整个群体的归属感和社会情感纽带。  Moodle的一个重要特色就是以建构教学法为其设计基础的。它允许师生或学生彼此间共同的思考,合作解决问题。从这些过程中,与别人互动,或与教师互动时,学生很自然就能建立概念,因为他们在交谈时,共同创造出一个可论述的世界,和一个共同架构,在其中可以产生沟通。  1  技术和管理方面  Moodle这一软件对于学习者的计算机技能要求不是很高,只要掌握计算机的基本操作并会使用IE浏览器的人就可以方便的使用;但是对于技术的依赖性很强,曾在相关论坛上见到关于学习者被自动取消其登录资格的问题,这就属于技术方面的问题。所以对于教师或管理者,除了简单的根据提供的变量来设置课程外,还有一定的技术要求。  2  学习任务方面  Moodle与其他的管理系统一样提供了多样的学习活动和资源,教师可以按照自己的计划,将资源上传到网站上,而且学习者可以上传自己认为有价值的资料,这样学习者会处于一个主人翁的地位,参与到资源的建设中,可以提高学习者的积极性。不过,有些资料与用户上传的类型是相似的,所以还需要管理员的有效的监控;在应用Moodle设置的课程中,特殊的课程网站有特定的版面设计,而且主题特征允许管理者或学生改变虚拟学习环境的外观和感觉,容易使学生进入学习状态。课程被分成几个部分分别完成,包括练习、推荐阅读、测验、讨论等,学生有很大的灵活性进行自主性的学习。  值得一提的是,并不一定所有的课程都适合于这种基于网络的建构性-合作的学习方式,所以教师在创建课程网站时,应该对课程的类型、学习者特征以及学习目标进行综合分析,以达到较好的学习效果。另外,Moodle的评价功能不是很完善。  3  社会交往方面  Moodle中有不同分类的论坛,针对不同人的不同需求。学习者在论坛中提出的一些疑难很快就会得到解决,或者针对一个特定的话题展开讨论,在讨论交流的过程中不断学习。这与BBS论坛等交流工具相类似的。  对于教师或者管理者而言,在创建自己的课程网站时,Moodle随时有专用术语的解释与引导,可以使教师对于课程的安排有一个清晰的思路。无论哪个论坛都需要学生的积极参与,同时还要求老师能够对学生的问题及时地给与指导和提出建议。因此,如何调动学生的积极性也是老师应该考虑的问题。  Moodle虽然作为课程管理系统软件,但是这一软件并不能解决学习者的所有的电子学习问题,它们仅能作为对学生使用内容进行管理的"框架"或"引擎"。很多时候其课件制作工具和讨论工具无法胜任实现整个电子学习规划,所以它应被视为用其他工具和系统创建内容的"起始点"。另一方面,一些功能可能在一些课程中并不适用,因此,院校在使用前需要考虑清楚该软件是否与自己的教学体系相匹配。
 

本文来源:https://www.shanpow.com/news/416577/

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